Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"
Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
В то же время сайт Kotaku выяснил, что Корринн Ю, директор по технологиям Gearbox, недавно получила предложение от Microsoft и согласилась на должность, связанную с Halo. Какую должность, на каких условиях и с кем это согласовано – неясно. Одно было ясно – Ю заслуживала уважения: ее называли «Джоном Кармаком среди женщин-программистов», она работала в Ion Storm и 3D Realms, где разрабатывала игровые движки, например для Prey. В Gearbox она руководила работой над движками для Brothers in Arms, Alien: Colonial Marines, а главное – Borderlands, поднявшей студию в высшую лигу. Но для прессы и тем более фанатов связь между Bungie, 343 Industries и Microsoft до сих пор оставалась неясной, и никто не знал, что Bungie по контракту обязана была предоставить своему издателю последнюю Halo. О существовании 343 Industries знали, но о ее роли – совсем немного.
Поэтому, когда 30 августа 2008 года аккаунт Halo Waypoint в «Твиттере» опроверг слухи и дал понять, что Gearbox не работает над Halo, пресса засомневалась. Даже IGN, ведущий новостной сайт по теме видеоигр в США, был вынужден связаться с Microsoft, чтобы убедиться, что аккаунт действительно принадлежит им. Со своей стороны, Корринн Ю присоединилась к 343 Industries несколько месяцев спустя и стала частью команды, ответственной за разработку графического движка для Halo 4, которая выходила на Xbox 360 6 ноября 2012 года. 3 сентября 2010 года Gearbox раскрыла свой таинственный проект: она взялась за разработку долгожданной Duke Nukem Forever. Наконец, на выставке E3 2009 общественности официально объявили о Halo: Reach. После презентации Halo 3: ODST, которая должна была выйти всего через несколько месяцев, Reach анонсировали особенно интригующим коротким трейлером. Из космоса зрители наблюдали, как Предел атакуют «Баньши», а континенты сгорают один за другим под плазменными пушками пришельцев. Звуковое сопровождение было довольно простым: из радиопереговоров между войсками ККОН становилось понятно, что Спартанцы сражаются на поверхности планеты. Анонс крайне обрадовал фанатов, для которых битва за Предел приобрела почти мифический статус: игра изображала действия, происходящие до Halo: Combat Evolved, и в ней появлялись несколько новых Спартанцев! Однако эта новость в итоге вызвала двоякую реакцию: вскоре после этого стало известно, что Halo: Reach действительно станет последней игрой Halo от Bungie.
Игра вновь стала предметом обсуждений на церемонии вручения премии Spike Video Game Awards, состоявшейся 12 декабря в Лос-Анджелесе. Издатели часто используют церемонии для анонсов или новых трейлеров. Так, на ней геймеры впервые увидели Batman: Arkham City, а также новые ролики об уже известных проектах, таких как Prince of Persia: The Forgotten Sands, Spec Ops: The Line и, конечно же, Halo: Reach. Ролик от Microsoft представлял собой слегка отредактированное вступление игры, в котором Ноубл-шесть, один из Спартанцев-III, присоединялся к команде «Ноубл». После прибытия он знакомился с остальными членами отряда. Пока Картер объяснял, что не хочет видеть в группе волка-одиночку, «Соколы», в которые они сели, взлетели к бушующей битве. Вспышка молнии озарила небо, подсвечивая сквозь облака крейсер Ковенанта. Отличия от финальной версии легко заметить: Джун-A266 не снимал шлем во время ролика, Картер, лицо которого сильно изменилось, не вел беседу с полковником Холландом и не инструктировал своих людей. Это была не обычная миссия, а война против Ковенанта. Фанаты по всему Интернету собрались, чтобы обсудить увиденные кадры. Их восхитило множество Спартанцев, и, хотя все отметили реальный визуальный прогресс по сравнению с Halo 3 и Halo 3: ODST, многие заметили плохо детализированные и потому невыразительные лица Картера и Кэт.
Однако в то время это было лишь незначительной деталью и не пугало геймеров, скорее напротив. 12 февраля 2010 года Bungie и Microsoft объявили о бета-версии Halo: Reach, которая выходила 3 мая. Получить ее оказалось просто: достаточно владеть копией Halo 3: ODST. Однако в течение нескольких месяцев после анонса Microsoft и Bungie регулярно раздавали дополнительные ключи, чтобы либо вознаградить лояльность определенных игроков, либо просто угодить как можно большему числу людей. Бета-версия снова сосредоточилась на мультиплеере и открывала гостям несколько новых плейлистов, таких как Headhunter, Reserve, Generator Defence и Invasion. Последний стал настоящим хитом, поскольку в нем команда Спартанцев сражалась с командой Элитов, и каждая преследовала совершенно разные цели. Эти игровые режимы вызвали споры в Bungie: некоторые разработчики хотели оставить только плейлисты, основанные на целях, во многом из-за (неудачной) работы Стива Коттона и Криса Карни над Halo 3, но другие не желали отказываться от классических плейлистов Halo. В их число входил и Пол Бертоне: хотя он не так активно участвовал в разработке Halo: Reach, как Halo 3 или Halo 3: ODST, он не боялся высказаться: «Я был за добавление режимов игры с целями, но мне не нравилась идея, что это будет единственным многопользовательским опытом, – говорил он. – Потому что, честно говоря, мы пытались сделать такие вещи в каждой Halo, и у нас никогда не получалось. Это требовало общения и координации между людьми, которые друг друга совсем не знают, которым все равно друг на друга, так что это очень сложно». Новые режимы были сделаны так, чтобы игрокам не приходилось постоянно взаимодействовать ради победы – это оставили для более высокоуровневых геймеров.
Бета-версия давала возможность познакомиться с новым оружием, разработанным Bungie, и новыми механиками, в частности добиванием – небольшой анимацией с видом от третьего лица, позволяющей ударить противника ножом, если напасть сзади и удерживать кнопку ближнего боя. Наибольшим изменением стало введение паков: в начале каждой партии игроки могли выбрать пак из двух видов оружия и одного бонуса (power-up) брони. Названные в оригинальной версии Armor abilities[70], они, по мнению Сейджа Меррилла и других гейм-дизайнеров, были естественным развитием Снаряжения из Halo 3 за исключением того, что для использования больше не приходилось поднимать их с земли: они стали неотъемлемой частью брони Спартанца, которую игроки могли регулярно использовать и у которой был период перезарядки, отмеченный круговой шкалой. «Думайте о паках как о динамической системе классов, – сказал Меррилл в беседе с GameInformer в 2010 году. – Нам понравились некоторые элементы классовой системы, но мы не хотели
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная