Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"
Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Впервые в Bungie так тщательно проработали персонажей, окружающих игрока; и все же Мартин О’Доннелл, оглядываясь назад, испытывал сожаления. «Я слышал, как Маркус [Лето] и другие дизайнеры говорили о „Великолепной семерке“ или „Спасти рядового Райана“, и мы с Питером [О’Брайеном, одним из сценаристов Halo 3] много говорили о сюжете, – рассказывает О’Доннелл. – Мы согласились, что это две полярно разные модели. Мы переживаем за судьбы героев „Спасти рядового Райана“ во время боевых действий из-за той сцены, когда они сидят у костра, и один парень говорит, что он учитель, а другой рассказывает о прежней жизни. Это классический способ введения персонажей. И я сказал: „Если мы собираемся следовать этой модели, нам нужны драматические моменты, где мы сможем узнать больше об этих персонажах, где у них не будет шлемов и мы узнаем о них что-то личное“. Другой пример – „Семь самураев“, где у каждого персонажа свой набор навыков, и важно дать понять, почему каждый из них решает защищать крестьян. В общем, либо у нас моменты, когда мы создаем личные отношения с персонажами, либо у нас моменты, когда мы привязываемся к ним, видя, как они жертвуют собой. Я не думаю, что мы сделали что-либо из этого». О’Доннелл и О’Брайен, конечно, не единственные работали над сценарием игры: Роберт Маклис продолжал пополнять вселенную Halo новыми предложениями, а Джозеф Стейтен вернулся к роли директора по сценариям, но его сложные отношения с Маркусом Лето ограничили его обязанностями супервайзера. Тем не менее это не помешало ему переписать часть диалогов и улучшить сценарии кат-сцен в финальной версии игры. В то же время другие команды трудились, пересматривая движок Halo 3. Поскольку сюжет Halo: Reach должен был стать более человечным, более эмоциональным, Bungie собиралась включить в игру сцены с технологией захвата движения: в студии, несмотря на весь талант аниматоров, анимация по-прежнему считалась слабым местом. Поэтому для большего реализма студия закупила оборудование и начала сессии записи с настоящими актерами, выполнявшими продиктованные им движения в специальных костюмах.
Предпроизводственная фаза Halo: Reach длилась целый год, что позволило Bungie заложить прочный фундамент для сложной игры, которую задумали Лето и компания. Однако были и сложности: впервые в своей истории Bungie вела два больших проекта одновременно, и пока Halo: Reach находилась в начале разработки, Джейсон Джонс и Джейми Гризмер работали над Project Tiger, будущей Destiny. Со временем к ним присоединились и другие разработчики. Старое руководство посвящало Halo: Reach совсем немного времени, и некоторые из них впоследствии пожалели об этом. «Некоторые люди, вовлеченные в историю Bungie и Halo, не работали над Reach, и мне это не нравилось, – сказал О’Доннелл в 2017 году. – И был момент, когда я пытался уговорить остальных пригласить Пола [Бертоне] отполировать окончательный дизайн или попросить Джо помочь с диалогами в миссиях. Думаю, мне отказали, потому что это было тяжело, ведь все мы знали, что будущее Bungie – в Destiny, а Reach — это последняя глава Halo. Всегда важно сделать следующую игру как можно лучше, и я чувствовал, что мы занимались чем-то совсем другим». Действительно, большинство Седеющих Стариков тогда работали над Destiny, и крупнейшие фигуры студии лишь отдаленно наблюдали за разработкой Halo: Reach. В основном они поучаствовали лишь на завершающем этапе, давая комментарии о тех или иных элементах геймплея и окружения. Это касалось, в частности, Ши Кай Вана, Криса Бутчера, Пола Бертоне, Джейми Гризмера и Кристофера Барретта. Это не означает, что Bungie полностью отказалась от Reach: в титрах можно найти такие хорошо известные геймерам имена, как Пол Рассел, Чад Армстронг, Ларс Баккен, Стив Коттон, Вик Делеон, Си-Джей Коуэн, Дэйв Данн, Крис Карни и Кёртис Кример. Ведь несмотря на то, что Halo: Reach была, прежде всего, заказом Microsoft, а некоторые разработчики, как Джейми Гризмер, больше не хотели и слышать о Halo, все же были те, кто считал, что Halo: Reach — не ошибка. Мартин О’Доннелл настаивал на этом несколько лет спустя: «Я хочу дать понять фанатам, что мы сделали Halo, потому что хотели сделать Halo. И мы сделали ODST, потому что хотели сделать ODST. И мы сделали Reach, потому что хотели сделать Reach».
Чтобы отсутствие некоторых давних руководителей студии ощущалось не так остро, новичкам давали частные уроки. Так, например, произошло с Сейджем Мерриллом, гейм-дизайнером, который пришел в Bungie в 2008 году. После участия в разработке Halo 3: ODST на него возложили тяжелую обязанность заменить Джейми Гризмера в качестве ведущего дизайнера песочниц в Halo: Reach. В Bungie термин «песочница» относился ко всем интерактивным объектам и используемым инструментам, включая оружие, врагов и транспорт. Именно в этом преуспел Джейми Гризмер: он знал, как сбалансировать каждый элемент таким образом, чтобы игра приносила удовольствие. Это одновременно и врожденный талант, и наука, которой учишься со временем и опытом. Так что найти ему замену было не так просто, и именно поэтому Гризмер хотел помочь своему юному протеже. Он возлагал на него большие надежды. «Я был очень рад идее уступить свое место Сейджу. Я сказал ему: „Слушай, ты единственный парень, который, как мне кажется, может взять на себя песочницы Halo и сделать хорошую работу. И я хочу, чтобы она была такой же хорошей, как всегда“. Я ушел, но был уверен, что все пройдет как надо». К тому же Гризмер всегда оставался неподалеку и был готов помочь. Например, он претендовал на неофициальный титул ведущего дизайнера «Бородавочника», но не ограничивался этим: как и в Halo 3: ODST, он регулярно вмешивался в рабочий процесс, помогая дизайнерам интегрировать новых персонажей так, чтобы не нарушить хрупкий баланс игры. «Я помогал в ODST и Reach, выступая в роли консультанта, – объяснял Гризмер. – В основном потому, что они говорили: „Окей, мы собираемся сделать нового персонажа. Но подождите, никто не знает, как создавать персонажей. Позовите Джейми, пусть он объяснит кому-нибудь, как это работает“. И я был счастлив, что могу помочь. Еще я помогал в самом конце, внося коррективы, небольшие изменения тут и там, потому что в таких вещах нужно быть очень придирчивым».
Гризмер не сомневался, что команда Halo: Reach мотивирована, квалифицирована и чрезвычайно дотошна, и это было заметно в каждом уровне игры. Стремясь вернуться к тому, какой могла быть Halo до приобретения Bungie компанией Microsoft, разработчики задумали большие детализированные уровни, мотивируя игроков на исследование. Предел –
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная