Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"
Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Затем у Стейтена появилась идея: почему бы не вернуться в Новую Момбасу сразу после того, как Пророк Скорби и Мастер Чиф покинули город? Это позволило бы повторно использовать некоторые материалы Halo 3 и таким образом избежать переработок. Сюжет представлял собой историю о группе УВОД, совершившей вынужденную посадку после того, как корабль Ковенанта, прыгнув в подпространство, создал сильную электромагнитную турбулентность. Капсулы разлетелись, и разделившаяся группа была вынуждена исследовать город. Игрок брал на себя роль одного из УВОД, выполняющего свое первое задание. Стейтен представлял себе приключение в стиле нуарного детектива, где игрок вел расследование и искал своих товарищей. Эта идея сразу понравилась Мартину О’Доннеллу, согласившемуся помочь команде и, соответственно, написать музыку к игре. «И снова я должен отдать должное Джо Стейтену за то, что он своим концептом вдохновил меня сделать что-то новое, – объяснял музыкант. – Он хотел детективную историю в стиле нуарного кино, разворачивающуюся за один день и одну ночь в городе, с группой солдат и новичком, ищущим товарищей. И там была очень крутая история с загадкой, которую предстоит разгадать, о том, куда они делись, что они делали и все такое. И Джо сказал: „Давай сделаем ее как фильм-нуар, с дымной атмосферой, Майлзом Дэвисом и джазом“, и я подумал: „Вау, ладно, джаз, кто бы мог подумать о джазовых мотивах в Halo?“ Но я решил, что это и правда классная концепция. Это будет звучать совершенно по-другому и сразу даст понять, что это не одна из старых игр Halo». Эта идея также подходила Полу Бертоне, мечтавшему поработать над игрой с открытым миром. Он уже пробовал такой формат с Gypsum, а теперь у него появилась возможность сделать это по-настоящему – идеи Стейтена работали куда лучше с таким левел-дизайном. К тому же Бертоне надоела линейность Halo. «Я был очень заинтересован в разработке открытого мира. Я устал от создания линейных миссий, и я больше не хотел делать игры Halo. Так что я действительно склонялся к истории УВОД, просто чтобы иметь возможность поэкспериментировать с некоторыми идеями в безопасном, на мой взгляд, проекте. Потому что в тот момент Destiny имела полностью открытый мир, как Fallout или The Elder Scrolls и тому подобное. И я был очень этому рад».
Halo 3: Recon будет другой, в этом сомнений не было. Игрок начинал в одном из районов Новой Момбасы с несколькими задачами. Он сам выбирал, с какой начать, и должен был найти дорогу в городе, избегая многочисленных патрулей Ковенанта, обходящих город. Главный герой – уже не Спартанец, а молодой солдат без доспехов и щитов. Чтобы вылечиться, ему приходилось искать аптечки и магазины. В конце 2008 года команда почти завершила работу – оставалось починить баги и получить одобрение Microsoft, а затем игра появится в магазинах. Единственная заминка – изменение названия. Ранее известную как Halo 3: Recon, Bungie были вынуждены переименовать ее в Halo 3: ODST после того, как Microsoft заключила сделку с Ubisoft, выпускавшей серию Ghost Recon. Название было зарегистрировано, Microsoft имела все юридические права на его использование, но чтобы сохранить хорошие отношения с французским издателем, редмондская компания предпочла не спорить. Для Bungie это не имело значения.
Halo 3: ODST – не полноценная игра, и ее нужно продавать именно так; следовательно, и цена должна быть соответствующей, даже если это означает положительно удивить покупателей. «Люди бы подумали: „Ого, дополнение всего за тридцать долларов, не уступающее полноценной игре!“ – объяснял Мартин О’Доннелл. – В названии игры было Halo 3, поэтому все понимали, что это будет просто дополнение, и весь год мы настойчиво говорили об этом прессе, повторяя: „Да, это дополнение для кампании“». Однако, увидев Halo 3: ODST, руководители Xbox не согласились с Bungie: по их мнению, материал вышел достаточно большим, чтобы продаваться как полноценная игра по полной цене – шестьдесят долларов. Тем более в расписании на конец 2009 года не хватало проектов на Xbox 360, и Microsoft собиралась сделать консоль более привлекательной, представив Halo 3: ODST как большую игру Halo конца того года. Эта новость привела Bungie в ярость, студия умоляла руководство Xbox пересмотреть свое решение. «Мы преувеличивали значение игры, рискуя не дать геймерам того, на что они могли надеяться, – сетовал О’Доннелл. – Это противоречило нашим желаниям. За тридцать долларов это была бы жемчужина. Но как крупному релизу место ей на помойке. Так и случилось». Конечно, композитор немного преувеличивал.
После релиза игра получила положительные отзывы, хотя и более сдержанные, чем предыдущие эпизоды серии. Другая структура игры, ее атмосфера и музыка оказались привлекательны, и, несмотря на неоригинальное окружение и устаревший графический движок, Halo 3: ODST смогла удовлетворить фанатов, которые особенно оценили новый режим Перестрелки. Подобно режиму Орды в Gears of War, он предлагал обширные возможности для кастомизации и был доступен как по локальной, так и по сетевой игре. Это творение принадлежало перу Пола Бертоне, который давно вынашивал эту идею. «Перестрелка – это продолжение идеи гравитационной камеры из Halo 1, когда вы прибывали на корабле „Истина и Примирение“, – сказал в 2013 году Ларс Баккен, разрабатывавший мультиплеер серии, начиная с Halo 2. – В этой карте было несколько входов, и Элиты нападали со всех сторон. Вот что значит застрять в одном месте и защищать его от бесконечного потока врагов, которые постоянно становятся сильнее. Мы знали, что это будет интересно, но не знали, что фанаты так отреагируют». Бертоне изначально не задумывал Перестрелку как отдельный игровой режим. Он включил его в несколько эпизодов кампании, где игрок должен был защищать территорию; в то же время он разработал систему подсчета очков, благодаря которой лучшие игроки могли похвастаться своими навыками. «Идея в
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная