Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

47 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 140
Перейти на страницу:
чтобы игроки, увидев карту, могли сказать, что узнают это место. Это делалось методами гейм-дизайна или через присутствие определенных элементов в окружении. Например, карта «Песчаная ловушка» явно расположена в пустыне Ковчега, которую Мастер Чиф пересекает по пути к Установке; «Тупик», скорее всего, находится недалеко от Новой Момбасы, в Кении; а «Строительство» не может быть далеко от комнаты Картографа в Ковчеге, куда отправляются Мастер Чиф и Арбитр. Это придавало вселенной серии некоторую связность.

Halo: Reach заходила гораздо дальше в вопросах сюжета, но в этой идее быстро обнаружились недостатки. В так называемых играх без цели[76] не хватало симметрии: в них находили сильные зоны, где собирались игроки и концентрировались битвы, делая другие части карт неинтересными. Геймеры обнаруживали слабые места в левел-дизайне и пользовались этим для собственной выгоды, к большому огорчению новичков и ветеранов. Существовала также проблема c bloom, поразившая многие виды оружия, включая винтовку скаута, которая, как и BR в Halo 2 и Halo 3, была популярна благодаря своей универсальности и точности. Термин bloom относится к очень специфической особенности прицельной сетки, которая на мгновение расширяется после выстрела. На бумаге эта деталь должна имитировать помеху, вызванную отдачей оружия и требующей от стрелка правильного позиционирования перед повторным выстрелом. Конечно, при многократных выстрелах это приводит к ощутимой потере точности. Это не сильно беспокоило начинающих игроков, которые просто стреляли как можно быстрее, надеясь, что пули попадут в цель, но раздражало завсегдатаев серии, поскольку добавляло в бой элемент случайности. Хотя Halo — консольная FPS, вокруг нее сформировалось сообщество хардкорных геймеров благодаря ее требовательному геймплею, в котором практически отсутствовала помощь в прицеливании, привычная для FPS, играемых с контроллером. В целом именно поэтому хорошие, тренированные игроки имели значительное преимущество перед новичками. Механика bloom сокращала этот разрыв, к большому неудовольствию более требовательных игроков. Настолько, что с сентября 2011 года 343 Industries, взявшая на себя управление Halo: Reach, выпустила серию обновлений с загружаемыми настройками для пользовательских игр. Идея была в том, чтобы дать игрокам попробовать Halo: Reach без механики bloom. После успеха такого решения 343 Industries постепенно наложила ZB (Zero Bloom) на определенные плейлисты, но для многих ущерб был необратим.

Еще одна раздражавшая игроков деталь – отсутствие bleed through: пока щит противника не был разрушен, он не получал дополнительного урона. В Halo 3 после трех выстрелов BR можно было добить противника рукопашной атакой – она была достаточно мощной, чтобы уничтожить остатки щита и опустошить запас здоровья. В Halo: Reach эта стратегия не работала, поскольку атака ближнего боя не пробивала щит, а лишь разрушала то, что от него осталось, заставляя игрока атаковать еще раз. Отсутствие bleed through влияло на общие ощущения от боя и вносило дисбаланс в сражения, например делая игольник или «Магнум» более мощными, чем предполагалось. Это вновь вызвало недовольства, поскольку такие небольшие изменения оказали огромное влияние на процесс игры в Halo.

Однако bloom и исчезновение bleed through уходили на второй план по сравнению с главной жалобой игроков – системой паков и введением бонусов (power-ups). Halo всегда основывалась на одном принципе: все игроки начинают на равных. Роли распределяются в зависимости от возможностей или стратегии команд уже в процессе игры. А с появлением бонусов вроде спринта, щита-пузыря или невидимости игра полностью изменилась. Некоторые из них игроки попросту возненавидели, например панцирь (или карапакс), делавший владельца неуязвимым на несколько секунд ценой полной неподвижности. Хорошо принятый во время первых презентаций однопользовательской кампании, карапакс вскоре прозвали «кара-нубом», так как его особенно оценили новички, нашедшие в нем надежное убежище. Опытным игрокам он понравился куда меньше. Активация панциря, как правило, приостанавливала поединок, порой давая своему владельцу достаточно времени, чтобы ему на помощь пришел союзник и уничтожил ослабленного первым боем противника. Это создавало дисбаланс в противостояниях и замедляло темп игры – в общем, искажало самую суть. Киберспорт отреагировал быстро: после всего одного сезона Halo: Reach исчезла из списка игр MLG, при том что именно Halo 2 позволила ассоциации появиться и занять свое место в сфере видеоигр в 2004 году.

Вследствие этих факторов многие фанаты в итоге отреклись от Halo: Reach. Halo, безусловно, была известна своими однопользовательскими приключениями, но именно мультиплеер Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3 позволил серии продержаться так долго и оставить такой след в сознании людей. Halo 2 определила, какой должна быть сетевая игра на консолях, а Halo 3 закрепила результат – настолько, что привлекла множество игроков и стала настоящим феноменом не только в маленьком мире видеоигр, но и далеко за его пределами. Спорный успех Halo: Reach и постепенный отказ от нее преданных игроков положили начало долгому упадку франшизы, которая всего за несколько лет превратилась из иконы видеоигр в памятник ушедшей эпохи. Впервые представляя Halo 4 на выставке E3 2011, 343 Industries прекрасно понимала, что задача предстоит очень сложная.

Но это уже другая история.

Сотрудничество с 343 Industries

Во время разработки Halo: Reach Bungie сотрудничала с 343 Industries, которой предстояло подхватить проект после окончательной его передачи Microsoft. Это было нелегко для Bungie, тем более что студию уже покинули некоторые ее сотрудники. Это касалось Фрэнка О’Коннора, который в мае 2008 года перешел в 343 Industries и стал креативным директором франшизы. Такая роль подходила ему: за прошедшее время О’Коннор стал настоящей ходячей энциклопедией по вселенной Halo. Он присоединился к 343 Industries, чтобы обеспечить постоянство истории по мере ее развития. Харизматичный и увлеченный О’Коннор пользовался большой популярностью в Bungie, и его уход расстроил многих. «Я не знал, что Фрэнки решил присоединиться к 343, – говорил Мартин О’Доннелл. – Я узнал об этом в один из выходных. Он сказал Гарольду Райану в пятницу, а Гарольд сказал мне во второй половине дня. Я позвонил Фрэнки и предложил ему выпить кофе. Я провел два часа, пытаясь убедить его, спрашивая: „Что я могу сделать, чтобы ты остался с нами, а не ушел?“ Но на тот момент у него было много причин выбрать 343, а не Bungie, и я не смог его переубедить. Оглядываясь назад, я думаю, что он был прав, возможно, он разглядел что-то, чего не разглядел я». С 2008 по 2010 год многие сотрудники Bungie присоединились к 343 Industries, но было и обратное движение, хотя и по совершенно другим причинам: некоторые сотрудники 343 Industries присоединились к команде Reach, чтобы проникнуться методами студии. Например, Джош Холмс, будущий креативный директор Halo 4: в Halo:

1 ... 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: