Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
USP, или Unique Selling Point, – это часть конкурентного преимущества, на основе которого клиент выбирает компанию или товар (исходя из свойств товара или услуги). В маркетинге стратегия USP считается одной из основных рационалистических стратегий коммуникации с потенциальными покупателями и стратегией рекламирования товаров.
Вот если бы концепция была сформулирована так: «У нас игра с открытым миром, в котором игрок выступает в роли грабителя-эльфа, а основным геймплеем является симулятор ходьбы с референсом на Death Stranding, но нас отличает больший фокус на боевых действиях (с использованием холодного и метательного оружия) и экономике караванов» – мы бы узнали намного больше.
В моей практике примером игры со сложносочиненным и проблемным USP был проект «Агрессия», который был изначально сформулирован примерно так: «Агрессия» – это двухуровневая ПК-стратегия реального времени, посвященная двум мировым войнам.
Итак, неправильный фокус:
• У нас двухуровневая стратегия, которая посвящена двум мировым войнам.
Ключевая ошибка здесь в том, что сеттинг (обе мировые войны) выдается за ключевую фичу и при этом игнорируется чисто производственная сложность всей концепции, а прежде всего:
• создания игры с двумя игровыми уровнями (по сути, глобальная стратегия и RTS, то есть «две игры в одной»);
• нишевость самого жанра (очевидно, что на тот момент доля таких игр была меньше, чем чистых RTS, ну а глобальная стратегия во все времена была очень узким жанром);
• наличие в этой нише сильного конкурента-доминанта (а именно серии игр Total War);
• наличие в соседней нише очень сильного конкурента (игровая серия Hearts of Iron), что задавало слишком высокую планку для качества глобального уровня;
• слишком широкий временной период, что оказывает очень серьезное влияние на игровой процесс тактических боев.
В итоге проект был очень длительным и принес разработчикам много мучений, в основном на этапе формирования геймплея на ОБОИХ уровнях игры. Таким образом, ключевая проблема была заложена прямо в концепции – не нужно было даже пытаться сделать двухуровневую стратегию сразу про две мировые войны (хотя в рамках документа концепт, надо сказать, выглядел масштабно и красиво).
Концепция должна была начинаться именно с ключевого игрового процесса и описывать, что именно мы собирались в него добавить, как развить для того, чтобы бороться с сильными конкурентами. Нельзя пытаться выдать сеттинг, сюжет или масштаб проекта за геймплей – это понятия разного уровня.
Проблема «Агрессии» была в том, что задумка проекта оказалась намного более глобальной, чем у конкурентов – обе мировые войны в одной игре и крайне сложная система экономики, политики и идеологий XX века. И все это – на своем движке, который разрабатывался параллельно с игрой. Кстати, согласно своей внутренней хронологии, игры компании Creative Assembly из серии Total War охватывают период с XII века до нашей эры (Troy) и по 1860-е годы (Shogun II: Fall of Samurai), и здесь есть определенная логика как в боевой части, так и в глобальной. Австралийские разработчики совершенно здраво никогда и не пытались отобразить всю сложность политико-экономической системы Европы XX века, остановившись на эпохе Наполеоновских войн. И даже там в последних частях игры система на глобальном уровне уже очень неповоротливая – все-таки у истоков серии стояла игра про средневековую Японию. Что же касается боевой части, то они остановились на моменте перехода от линейной тактики к рассыпному строю, и уже в Fall of Samurai, где появились пулеметы, баланс боевой части игры был довольно странным. Мы же в «Агрессии» пытались охватить все – от окопной войны под Верденом и до танковых сражений Курской дуги, от привязных аэростатов и до реактивной авиации, что кардинально усложняло разработку и добавляло десятки технологически сложных моментов. Поэтому проект вышел недостаточно проработанным и многократно урезанным по фичам в ходе разработки. Отбился и принес прибыль создателям он уже только за счет адд-она и зарубежного релиза. А относительно базового геймплея боевой части нешуточные страсти между разработчиками и издателями кипели почти весь период производства.
Как сделать хорошую игру, Способ № 10: Своевременно подобранный геймплейный референс по которому старательно и точно сделан базовый геймплей – это 80 % успеха вашей игры. Нет, даже, наверное, это 90 %! Случаи, когда игроки готовы простить продукту проблемы в базовом игровом процессе, крайне редки и почти всегда уникальны, не стоит на них равняться.
В принципе это так, потому что первые минуты игры для пользователя – самые важные. Он принимает решение о том, хорошая перед ним игра или плохая, моментально, а «переубедить» его потом очень сложно, так как дальше включаются всякие эволюционные механизмы работы мозга и чем дальше, тем больше нужно тратить энергии на то, чтобы поменять свое мнение.
Так что, если у вас экшен – садитесь делать боевые взаимодействия до тех пор, пока не будет идеально (или вы не поймете, что вам лучше сменить жанр на пошаговую стратегию). Нельзя (как в одном из недавних громких проектов) пытаться продать игрокам вместо экшена красивую картинку локаций, историческую достоверность и что-то там еще типа медведя в довесок. Если у вас пошаговая стратегия – углубляйтесь в разработку базовой механики до видимой простоты и реальной глубины шахмат. Выживалка? Шлифуйте блок взаимодействия игрока с инвентарем и базовые циклы ресурсов до блеска. Гонка? Физика движения и столкновения. Физика и еще раз физика. И немного визуальные эффекты. Ничто не вытащит проект с заваленным базовым геймплеем.
У каждого жанра есть свой игровой микроцикл, такое ядро, вокруг которого крутятся простейшие элементы геймплея:
Стартовые условия > действие игрока > награда > изменение условий.
В каждом жанре этот «атом» свой, тут более детально нет смысла описывать, идея, надеюсь, уже понятна. Так вот, работать надо именно над этим циклом. И когда он получится идеально, двигаться дальше вверх, масштабируя весь проект. Причем «идеально» здесь означает в финальном продуктовом уровне качества, применительно к RTS (возвращаемся к «Агрессии») – со всеми финальными анимациями и финальными же спецэффектами. В проекте «Агрессия» нужно было сначала потратить полгода на то, чтобы сделать классный и вкусный цикл «юниты выезжают, делают друг другу зрелищное пиу-пиу, интересно погибают и выезжают снова». Либо понять, что мы не в силах сделать это и перейти на лигу ниже, занявшись второй частью игры – чисто глобальной стратегией. Или разделить проект на два меньше масштабом. Собственно, таким образом
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев