Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 42
Перейти на страницу:
вполне достаточно открытых источников и времени, при этом даже не надо быть киберпреступником, хотя маску Зорро во время своих исследований все-таки стоит надеть для создания соответствующего образа и настроения. В любом случае отсутствие бизнес-подписки стоимостью N тыс. долларов в год к какой-нибудь аналитической системе не должно быть для вас оправданием не делать эту работу. Сермяжная правда состоит в том, что такая подписка нужна отделу маркетинга какого-нибудь крупного издательства, которое годами ведет работу по мониторингу рыночных тенденций, а вам для ваших игровых идей будет вполне достаточно информации из открытых источников. Тем более что ее объем и качество обычно сильно недооцениваются.

Как сделать хорошую игру, Способ № 9: Уделите достаточное (т. е. значительное) время процессу рыночного позиционирования вашей игры, пусть это станет вашим осознанным решением и своего рода философией. Каждому продукту – свой рынок и своя эпоха, надо адекватно оценивать рыночную ситуацию, и здесь вам поможет сбор открытой информации со всех возможных источников и ее вдумчивый анализ. Не надо слепо доверять цифрам и экспертам, лучше просто собирать информацию и проводить перекрестное сравнение, со временем тренды и текущие рыночные фишки всплывут на поверхность. Это тот самый момент, где шансы вашей игры стать хорошей вы можете повысить просто упорством, какой-то гениальности этот процесс не требует. Любознательность, настойчивость, аналитические навыки и объем перелопаченной информации – вот ключевые слагаемые успеха на этом пути.

По сути, рыночное позиционирование продукта самим разработчиками – это тот же процесс, который в издательствах называют «продуктовая экспертиза», только делает его сам разработчик в рамках незаданного «домашнего задания». В любом случае, при контактах с издательствами игра пройдет этот процесс, так почему бы не сделать все заранее? Как говорится, не так принципиально, вы сами помоетесь или вас помоют, важно то, что теперь вы не будете грязным! А для того, чтобы более остро прочувствовать, какими грязными иногда бывают разработчики с точки зрения издателей, мы волшебным образом переместимся внутрь их кухни и посмотрим, как изнутри издательств делается эта самая «продуктовая экспертиза».

Ниже вашему вниманию предлагается краткий пересказ внутреннего документа одной крупной компании, как раз посвященного продуктовой экспертизе. Дадим им слово.

В оценке поступающих предложений наша первоочередная задача – отбросить «негодные» проекты. Не так страшно пропустить что-то (рынок очень живой, мы каждую секунду пропускаем какие-то потенциальные хиты), как взять проект, который потом превратится в большие убытки. Поэтому продуктовую экспертизу можно разделить на два этапа. Первый – достаточно простой, это «матчинг» продуктов в рынок по жанрам, стилям и уровню качества. Второй – это более комплексная продуктовая оценка / матчинг на команду / бюджет / сроки и поиск потенциальных уязвимостей, здесь многое идет от объема опыта и типовых проблем проектов.

Мы следуем общим принципам:

• Не забываем, что в любом сегменте всю кассу собирают 5 % лучших игр, поэтому мы всегда ищем потенциальный хит и не ниже.

• В каждом жанре надо понимать примерный уровень этого хита по общему качеству. Оценка тут может быть примитивно пользовательская, вызывает ли игра сразу ощущение «Вау!» – работает во всех сегментах, кроме hardcore и midcore в некоторых случаях (там сложнее, игра может быть и совсем «Не вау…», но для своей аудитории очень даже ОК). Обычно представление об уровне хитов можно получить, просто регулярно изучая топы по категориям, в каких-то случаях (например, когда очевидный мега-отстой висит в топе) лучше задать специалистам дополнительные вопросы – обычно таким случаям есть объяснение.

• Игра, не имеющая рыночных аналогов, – это в 90 % случаев какая-то скрытая проблема, с таким мы связываться не будем.

• При всем при этом на рынке есть маркетмейкеры, и они могут, опираясь на свою огромную аудиторию, немного двигать границы жанров, и, бывает, это у них получается, но мы к ним не относимся и так делать [пока] не будем.

• Из предыдущего пункта следует, что на жанровых маркетмейкеров мы пристально смотрим и следим за каждым их движением.

• Для каждого жанра есть несколько кассовых стилей/сеттингов, все остальное плохо заходит аудитории (тут опять же на уже состоявшиеся хиты проще ориентироваться). Как примеры: steampunk, sci fi, caribbean pirates – это нишевые сеттинги, игры в них регулярно проваливаются;

• Базовый геймплей. Примеры – игровое поле в match 3, процесс сбора и раскладывания ресурсов в выживалке, процесс бега и стрельбы в шутере, процесс прыжков в игре-платформере. Это очень важно, в каждом жанре есть свой эталон базового геймплея, и надо смотреть, как он реализован у претендентов (если есть играбельная версия). Хорошие команды обычно начинают с полировки базового геймплея, и он уже на ранних стадиях выглядит так же, как будет выглядеть близко к финалу.

• Мета. Тут все просто, должен быть реф на хорошо монетизируемый проект, придумать оригинальное решение очень сложно, и они появляются крайне редко.

• Уровень визуального качества. Тут оценка эмпирическая, но важно учитывать, что уровень «на четверочку» и уровень «пять с плюсом» разделяет непреодолимая для 99 % команд преграда. Именно поэтому лучше не рассматривать команды, которые работают на среднем уровне – для них отличный уровень графики обычно недостижим.

• Внутрижанровый уровень качества. Есть сегменты, где по сложившимся обстоятельствам снижен «топовый» уровень качества. Например, такими были выживалки после успеха Last Day On Earth – он был визуально очень аскетичным, и поэтому не так сложно было сделать лучше в рамках жанра. При этом в «перегретые» по качеству жанры (match 3, shooter, battler) лучше не лезть (к проектам этих жанров подходим более придирчиво). Нужно помнить, что «гонка качества» – это постоянный процесс, а нам надо ориентироваться на то, что будет через 2–3 года (к концу жизненного цикла подписываемого проекта).

• Игры, которые дают возможность уменьшить стоимость привлечения пользователей за счет трендовой тематики, актуальной повестки, близкого знакомства CEO компании с селебрити и топовыми блогерами и других околопроектных возможностей – это очень хорошо, это уже 50 % успеха.

• Игры, которые показывают не на устройствах класса конечного пользователя или требуют какого-то специфического железа для работы – мимо 90 % рынка, и, если авторы этого не понимают, это показатель их ориентированности в индустрии.

Надеюсь, что эти принципы не показались вам излишне жесткими (помните, мы были на «издательской кухне») и вы сможете почерпнуть из них что-то полезное для себя и своего проекта. А я перейду к примерам разных аномалий в процессе рыночного позиционирования из своей практики. Начнем с такого крупного и известного проекта, как «Блицкриг 3». Я руководил командой разработки этой игры в 2010–2013 годах, с самого первого дня и до завершения

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: