Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 42
Перейти на страницу:
команда обновленного Navy Power была очень небольшой и умещалась в одной комнате.

Увы, проект был фактически обречен еще до релиза вследствие внезапного прекращения финансирования. У инвесторов начались проблемы с основным бизнесом, и они, извинившись, перестали выделять деньги на игровой проект, который немного не успел доползти до запуска. Впрочем, мы все-таки, почти на чистом энтузиазме, смогли сделать «мягкий запуск» игры на iOS с тем, чтобы продемонстрировать заказчикам, что продукт работоспособен и даже может быть популярен. Около полугода игра действительно жила, и пользователи провели там десятки тысяч сражений, но в отсутствие необходимого любой мобильной игре бюджета на маркетинг игра Navy Power, конечно же, не смогла встать на ноги. Просуществовав чуть больше полугода и отбив часть своего бюджета, проект был благополучно закрыт.

Можно ли было в этой ситуации сделать что-то, чтобы прийти к более благоприятному исходу? Или, другими словами, где накосячили уже мы, а не первая команда проекта? Разных ошибок было сделано достаточно, перечислю лишь основные:

• Отказ от вертикальной ориентации экрана в пользу альбомной (нам хотелось лучше подать отличную 3D графику базы игрока, и поэтому мы изменили жанровому стандарту).

• Недостаточно казуальный и в то же время не особенно декоративный интерфейс.

• Очень нишевый и в целом неудачный для мобильной игры сеттинг «боевых катеров периода Второй мировой».

Эти ошибки относятся как раз к непониманию момента жанровой форматности. Если все стратегии-травианы на рынке имеют вертикальную ориентацию экрана, нельзя делать горизонтальную (не важно, что вы уже придумали, как расположить кнопки «более удобно»). Если все интерактивные новеллы на ранке имеют 2D-персонажей – нельзя пытаться сделать их в 3D (игроков не интересует, что ваши специалисты лучше знают трехмерный пайплайн и горят желанием поделать персонажные анимации).

Причина неприятия нарушений формата со стороны игроков фундаментальна – в условиях перенасыщения игрового рынка «порог терпимости» игрока к новшествам сильно снижается. Люди просто не хотят тратить дополнительные усилия на освоение нового интерфейса (а это всегда требует усилий, в любой новой игре) при наличии в зоне пальцевой доступности (буквально – в двух сантиметрах от иконки вашей игры на экране смартфона расположились конкуренты) других, уже знакомых им продуктов.

Говоря о форматности, мы уже упоминали такой термин как «сеттинг», что под этим словом подразумевается?

Сеттинг – это среда, в которой происходит действие: место, время и условия действия. Термин применяется в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, создатели продукта определяют свойства реальности, моделируемой данным медиапродуктом.

И хотя, как уже говорилось, сеттинг не равен геймплею, это тоже очень важный элемент вашей игры, и поэтому мы перейдем к теме выбора жанра/сеттинга для проектов. Поделюсь своим опытом, а точнее одной гипотезой, на проверку которой в разных компаниях была затрачена весьма круглая сумма, так что теперь эта гипотеза представляет некую объективную ценность. Итак, суть гипотезы в следующем – в существующем на рынке массиве игр по всем возможным жанрам уже проверены все возможные варианты сочетаний визуального стиля / сеттинга / образов персонажей и т. д. и т. п. Это похоже на эволюционный процесс – мы не видим в деревне двухголовой коровы не потому, что они никогда не рождались, а потому, что они все умерли, не оставив потомства. А размножаются преимущественно одноголовые и с черными пятнами. Дальше на примере коровы, наверное, и расскажу. Вот у нас есть общепризнанный лидер рынка – корова с одной головой, выменем снизу и с пятнами по бокам. Приходят разработчики и давай тестировать разные гипотезы. Нарисовали три варианта коровы: оранжево-синюю полосатую, белую с крыльями и третью – целиком из никеля. Налили «трафика от Рафика» (т. е. позвали ближайших селян) и смотрят – наибольший отклик вызывает корова полосатая, хотя и корова из никеля вроде тоже ничего – мужички подходят и колупают заскорузлым пальцем ей «эт самое, поди ж ты» вымя. Стоит запустить в разработку полосатую корову, тем более что арт-отдел от нее уже в священном индийском трепете? На самом деле на примере коровы понятно, что идея хорошая, но делать так, конечно же, не следует, и весь эксперимент целиком невалидный. Не надо ничего тестировать, надо просто сделать КОРОВУ, которая привычна пользователю. Но, важный момент, корова должна обладать всеми добродетелями именно коровы – то есть быть крутобокой и покладистой нравом, давать много молока, не лягать ведро и философски относиться к лающим собакам. Другими словами – продукт рыночного уровня качества, в котором первое впечатление должно соответствовать ожидаемому пользователем результату. Для каждого жанра есть максимум два действительно оптимальных варианта сеттинга и арт-стиля. Лучше не тратить время на придумывание третьего и направить свои усилия на качество выделки коровьего вымени.

И еще один интересный момент про сеттинги. Каждый сеттинг требует в проекте ключевой ингредиент, без которого его аудитория, скажем так, не активируется. Например, для постапокалиптики это открытый мир, так как эта история прежде всего про свободу от гнета современного общества. Это может быть Дикий Запад (игровая серия Fallout) или Дикое Поле («Сталкер»), но высокая свобода действий игрока – это ключевое условие! Зомби-сеттингу хорошо подходит максимально реалистичное и знакомое игроку окружение, так как ключевым тут является катализация легкой социопатии игрока, также присущей современному обществу. Поэтому зомби-выживалка, действие которой происходит в Канзасе, будет показывать лучшие рыночные результаты, чем продукт такого же уровня качества, сценарий которого разворачивается на другой планете. Для пиратского сеттинга требуются динамика, соленый ветер, волны и паруса – делать в таком сеттинге выживалку с камерой «вид сверху», конечно, можно (и такие примеры даже есть), но это далеко не самый оптимальный вариант. Стимпанк, еще один очень коварный сеттинг, тоже наверняка чего-то требует, но я лично его недолюбливаю и поэтому не знаю рецепт – вы можете поискать его самостоятельно. Все перечисленные случаи – это сеттинги, которые регулярно берутся разработчиками просто потому, что «мне нравится», бездумно сочетаются с неподходящими им жанрами игр и регулярно становятся причинами плохих результатов.

Как сделать хорошую игру, Способ № 12: Досконально изучите сеттинг, который вам нравится и в котором вы хотите делать свою игру. Попытайтесь понять, что является в нем ключевым? С какими жанрами он сочетается, а с какими нет? Ошибка в матчинге жанр + сеттинг может очень и очень дорого обойтись вашей игре.

Как известно, самый простой способ избежать проблем в разработке проекта – это вообще не начинать его делать. А для того, чтобы понять, какой проект делать, а какой – не стоит, нам милостью

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: