Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
В другом случае Идеологом и Координатором проекта одновременно был уже я, но в процессе работы первая ипостась победила вторую, и в итоге я безуспешно ходил по инвесторам с презентацией будущей игры, не имевшей никаких рыночных шансов в 2015 году. Это была сложная 3D-стратегия на ПК в непопулярном тогда (хотя, впрочем, и всегда) научно-фантастическом сеттинге. Проекту не хватало правильного рыночного позиционирования и чисто геймплейных особенностей для того, чтобы обрести баланс и заинтересовать собой внешний мир. Несмотря на подключение к проекту известного писателя-фантаста и разработку достаточно качественного и уникального визуального образа трех игровых фракций, проект не превратился в контракт и был заморожен. Вы думаете, это редкий случай? Через шесть лет, работая уже на оценке проектов, ищущих инвестиции, я давал ревью на несколько похожих концепций: команда из «ветеранов индустрии», научная фантастика, ПК, недостаточно проработанный игровой процесс и излишне проработанный игровой мир. Думаю, что и сейчас кто-то занимается созданием демо-версии такого проекта, некоторые вещи в игровой индустрии мистическим образом не меняются с годами.
В идеальном варианте Идеолог генерит одну за другой интересные и свежие идеи, которые тут же в ходе исследований рынка апробируются Координатором (и отброшенные идеи не являются поводом для обид или вендетты), а затем облекаются в минимально рисковое технологическое решение Архитектором.
Вам может показаться, что эти роли загоняют участников core team в слишком жесткие рамки. Но увы, без такого разделения обязанностей результат будет сильно хуже. Прототип проекта нельзя «за*овнокодить на аутсорсе»: даже в случае успеха он потом будет весь свой жизненный цикл страдать от шлейфа ошибок и недоработок. Прототип нельзя разрабатывать без четко сформулированной идеологии и вижена: будет обычная история студенческого проекта в стиле «мы учимся что-то делать, но пока совсем не понимаем, что именно и почему». В лучшем случае будет арт-объект или демо-сцена, а не коммерческий продукт. А игру без координации с рынком и его потребностями будет очень сложно превратить из хобби в коммерческий проект.
Вторая из перечисленных ошибок – относиться к игровому продукту как к классическому IT-стартапу и стараться «по-быстрому закодить из веток и палок». Она встречается очень часто, и стоит рассказать о ней подробнее. Есть такое понятие, как GaaS, расшифровывается как Game As A Service или «Игра как сервис». Данное понятие пришло из разработки программного обеспечения и обозначало первоначально вот что:
SaaS (Software as a Service) – это модель предоставления программного обеспечения, при которой приложения и данные размещаются на удаленных серверах, а пользователи получают доступ к ним через интернет. Вместо того чтобы устанавливать и настраивать программное обеспечение на своих компьютерах, пользователи могут использовать программу онлайн через браузер или приложение. Самые простые примеры SaaS – это мессенджеры и электронная почта. Эта идеология напрямую связана с техническим качеством и работоспособностью продукта.
Так вот, игры на самом деле могут строиться только по такой модели, даже если они однопользовательские и не связаны с серверными решениями. Игру от любого программного продукта отличает факультативность игровой деятельности для пользователя и связанная с этим нетерпимость игрока к любым техническим проблемам. Пользователи Excel могут 15 лет терпеть неисправляемую разработчиками ошибку с переполнением буфера хранения стилей внутри таблицы, игроки покинут игру уже через 15 минут, если интерфейс инвентаря открывается с секундной задержкой. Поскольку ключевой фактор для пользователя – это стабильность вашего продукта (а на рынке всегда полно альтернатив вашей игре), то ваш продукт с первого дня существования должен быть интересным, красивым, стабильным. И никаких компромиссов!
Как сделать хорошую игру, Способ № 8: Техническое решение, лежащее в основе вашего проекта, должно давать вам СТАБИЛЬНОСТЬ. Между чем-то новым/рискованным и знакомым/стабильным лучше всегда выбрать второе. Хорошая игра, которая нестабильно работает, в глазах игрока ВСЕГДА является плохой – помните это. В самом благоприятном случае даже лояльный игрок даст вам возможность быстро исправиться – у вас на это будет минут 15. Успеете?
Итак, прежде чем вы перейдете к следующему этапу жизни игры, нам нужно разобраться с тем, в каком мире существует ваша идея, то есть пройти процесс, который по-умному называется fit to market или «рыночное позиционирование продукта» (о котором мы уже упоминали в контексте ключевых навыков Координатора). В целом, суть этого процесса в том, чтобы поместить вашу идею в реальный мир и посмотреть, сможет ли она в нем существовать. Это похоже на процесс пересадки проросшего зерна (идея как раз выступает таким зерном) в горшочек с грунтом.
Рыночное позиционирование – это классификация клиентами в их сознании продукта или услуги в связи с конкуренцией. Применяется при разработке новых продуктов, привлечении клиентов, связях с общественностью, продвижении бренда и стратегиях конкурентного планирования.
У нас есть идея, и нам важно ответить на вопросы: где, когда, кому и в каком окружении мы будем продавать эту идею, помня о том, что конечный «покупатель» – это всегда игрок. Мы для него делаем игры, а не для себя, друзей, инвесторов или работодателей. Поэтому именно на изменении вкусов игроков построена вся динамика жанровых изменений в топах. И тут есть две адекватные стратегии – для лидеров рынка и для всех остальных (мы, понятно, пока вместе с «остальными»):
1. Стратегия лидера – используя свои ресурсы, пытаться предугадать крупный аудиторный тренд и возглавить его (поскольку в таком случае на какой-то момент продукт лидера является уникальным). Сложность здесь в том, что объем тренда сложно предсказать – этот процесс развивается динамически и сильно видоизменяется. Для того чтобы следовать этой стратегии, нужен хорошо отлаженный пайплайн разработки и вывода продуктов, а также наличие серьезных запасов ресурсов либо уже доминирование в каком-то сегменте. Но в любом случае даже для лидеров рынка процесс построения отдела Research & Development – всегда сложная, дорогая и крайне болезненная история без каких-то гарантированных результатов. Да, даже очень крупные компании часто не справляются с этой задачей и потом стыдливо подтирают индустриальную историю после закрытия целых «исследовательских офисов». Вряд ли кто из тамошних топ-менеджеров будет читать эту книгу, но я все-таки напишу им обнадеживающий правильный ответ: у вас нет и не может быть никаких гарантий, потому что
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев