Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Несмотря на тот факт, что формированием концепции проекта занималась крайне опытная команда, нельзя сказать, что этот процесс прошел хорошо и безболезненно. Все основные проблемы проекта были заложены как раз на этапе концепта и были связаны с неверной оценкой рыночной ситуации. Дело в том, что «Блицкриг 3» разрабатывался в годы «большого перелома», когда под появившийся мировой мобильный рынок была проведена ревизия целых жанров, одним из которых были и стратегии реального времени (RTS).
Первоначальная концепция игры страдала от излишнего оптимизма и гигантомании, а пока мы коллективно грезили наяву о «продолжении легендарной стратегии реального времени в новом формате», весь жанр RTS уходил под воду, как Атлантида, а на поверхность вспучивался новый неизведанный континент – Мобильные Игры. Дальнейшие события показали, что места для классических RTS там уже нет (вследствие других органов управления на мобильных игровых устройствах и изменения предпочтений аудитории), и весь когда-то очень сильный жанр распался на несколько разновидностей – ветку DOTA/MOBA, глобальные стратегии а-ля Travian и сильно упрощенный формат мобильных многопользовательских стратегий Clash of Clans. Все эти варианты не подходили для ядра аудитории франшизы «Блицкриг». Совершенно точно нельзя сказать, что «Блицкриг 3» является плохой RTS, просто он вышел тогда, когда звезда жанра окончательно погасла и сжавшаяся аудитория уже не могла поддерживать много проектов (в итоге там осталась пара лидеров и ряд инди-проектов). Об этом процессе сжатия некогда популярных жанров до двух-трех эндемиков мы уже говорили, а здесь как раз видим пример, как именно это происходит.
А в целом, называя вещи своими именами, мы тогда довольно сильно ошибались и переоценивали удельный аудиторный вес франшизы «Блицкрига». Да, на момент старта разработки проекта было продано более 2 миллионов копий игры, но в эту сумму входили все адд-оны, моды и дополнения. То есть общая аудитория игры была, вероятно, в несколько раз меньше, порядка полумиллиона, а хардкорных ценителей военных RTS среди них – наверное, лишь сотня тысяч. Проект изначально нетвердо стоял на ногах, и одаривать его значительным бюджетом было, строго говоря, опрометчиво. Все остальные сложности были уже следствием этой базовой ошибки. К середине разработки проекта у «Блицкрига» было два пути: хардкорная игра для нишевой аудитории на ПК (какой она и была вплоть до 3-й стадии альфа-тестирования) или переход на мобильные платформы с полной заменой геймплея. В итоге команда проекта (уже после того, как я ее покинул) попыталась реализовать третий вариант (все-таки выйти на ПК, но с сильным упрощением игрового процесса для расширения аудитории), и результат оказался ниже ожиданий. В долгой истории «Блицкрига 3» много взлетов и падений, но хочется, чтобы вы усвоили ключевую мысль – корень проблем был в неверной оценке рынка/аудитории на этапе концепции (напоминаю, что оценить надо было рынок на момент выхода игры, то есть на семь лет вперед!) и выделении под нее избыточного бюджета. Хардкорная нишевая стратегия при этом не могла обеспечить нужный уровень дохода, а при сильном упрощении игра выпадала из своей аудитории (и не могла конкурировать с более раскрученными на тот момент брендами, например, серией Company of Heroes).
Если вас несколько смутил объем этой главы и вы посчитали, что это как-то соотносится с объемом результирующего ваши усилия по позиционированию своей игры документа, то спешу вас расстроить – это совершенно не так. Даже наоборот – чем короче, тем лучше!
В качестве бонуса предлагаю изучить документ с позиционированием платформы Series, которая уже на этих страницах пару раз упоминалась. Как видите, вся концепция продукта сведена в четыре ключевых положения, описывающие будущую платформу (и это реально 60 % текста всего документа, он умещался на две страницы).
1. SERIES – это проект-платформа (а не «еще одно приложение с новеллами для девочек»). При этом SERIES содержит в себе и набор классических историй для существующей аудитории новелл, но в целом амбиции проекта значительно шире.
2. Мы считаем, что интерактивные новеллы – это не просто жанр мобильных игр, а новый формат потребления мультимедийного контента, объединяющий два разных вида медиа – игры и сериалы.
3. Мы делаем упор на производство высококачественного контента и разработку развитой меты, которую предоставляем другим разработчикам новелл.
а. Кросс-промо между новеллами платформы.
b. Монетизация через инвентарь персонажа.
c. Дополнительные фичи удержания пользователей.
4. Наша ключевая задача – расширение жанровых границ интерактивных новелл, для этого мы планируем ряд экспериментальных историй:
a. для мужской аудитории;
b. для детской аудитории;
c. жанровых (детективы, хорроры);
d. стилистических (мультипликация, аниме и т. п.);
e. текстовые новеллы с минимумом арта;
f. коллаборации с фильмами с использованием видео;
g. байопики с селебрити и т. п.
Часть из положений этой концепции была опровергнута практикой, но в целом можно сказать, что продукт вышел в 2022 году именно таким, каким задумывался. Чаще бывает по-другому, когда от концепции до релиза доживает только самая сердцевина игры, а все остальное меняется, причем даже не один раз. И вне зависимости от того, какая у вас идея и какой концепт, у вашей будущей игры есть некое ядро, то есть набор ключевых свойств, который и составляет ее уникальность. Мы будем называть этот объект ЯДРОМ ГЕЙМПЛЕЯ, то есть тем, вокруг чего строится вся игра.
Глава 3. Ядро атома геймплея
Ядро геймплея, базовый геймплей, core gameplay, core loop или ключевой игровой цикл – это все разные названия одного явления. Чтобы вам было понятнее, это элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Например, перетаскивание фишек на поле match 3, управление юнитами в стратегии, взаимодействие с аватаром игрока в ролевой игре или стрельба в шутере.
Формально эта тема относится к сфере игрового дизайна и вроде бы должна быть там, где пойдет рассказ о производстве, но я буду писать о ней значительно раньше, потому что на самом деле проблематика «базового геймплея» относится к самому раннему этапу проектирования игры.
Крайне распространенная ошибка разработчиков – начинать выстраивать игровой проект с какой-то периферийной (то есть на самом деле малозначимой для успеха) идеи, например, «хочу сделать игру с открытым миром, где эльфы из леса грабят караваны». Все составляющие этой интригующей композиции (открытый мир, эльфы, караваны) по отдельности не являются USP, а объединение их ничего не говорит нам о том, каким будет игровой процесс. Более того, они даже конфликтуют друг с другом! Потому что, если игра с открытым миром, то почему упомянутые эльфы будут обязательно грабить караваны? По правилам игр с открытыми мирами они могут заниматься абсолютно любой деятельностью – изучать этот самый мир или писать друг другу сообщения
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев