Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 42
Перейти на страницу:
все и развивалось, и так появились проекты «9-я Рота» (доработанная тактическая часть игры) и «Империя: Смутное время» (доведенная до ума стратегическая часть). Кстати, оба этих проекта сильно отличались от «Агрессии» по уровню качества в лучшую сторону.

Кстати, много позже, уже во время обучения студентов в Университете кино и телевидения по дисциплине «Игровой дизайн и продюсирование проектов», когда мне приходилось просматривать десятки игровых концептов, я выработал четко сформулированную максиму: «Если, кроме сеттинга, в вашем проекте нет интересных фичей – значит, интересных фичей нет совсем».

Если вам тут показалось, что своими рекомендациями выбирать себе референсы по части базового геймплея и копировать их я подрезаю крылья вашей мысли, то мне нужно познакомить вас с таким понятием, как «формат».

Если, говоря о базовом геймплее, мы подразумевали своеобразный и почти неделимый игровой «атом», то формат – это устойчивое химическое соединение, некий элемент существующей лишь виртуально Периодической Таблицы Игр. Другими словами, формат – это готовый набор ингредиентов типа «супового набора», в который входят:

базовый геймплей + сеттинг + визуальный стиль + существующая аудитория.

Наиболее выпуклый пример форматности существует прямо сейчас в коммерческой литературе. Грубо говоря, для того, чтобы книга имела успех, она должна относиться к одной из следующих разновидностей: драконы, попаданцы, магические академии, современный или фэнтезийный любовный роман. Все эти форматы имеют свои четкие правила: что может быть, а чего не должно быть в книге, какими должны быть герои и чем эти герои в процессе развития сюжета должны заниматься. Причина успеха таких «суповых наборов» в том, что готовый формат сильно упрощает пользователю выбор в ситуации широкого ассортимента. Форматный пользователь уже знает контент и чего от него можно ожидать. А чаще пользователь намеренно ищет определенный формат: «Хочу почитать что-нибудь про драконов и абьюзивные отношения» или «Хочу поиграть во что-нибудь про постап с открытым миром».

Из своего игрового опыта могу привести пример из платформы Series. Подробнее об этом будет рассказано далее, в главе про нарративную составляющую в играх, а здесь нам важно понимать лишь факт, что форматные новеллы на платформе заходили аудитории гораздо лучше, чем экспериментальные и неформатные истории, даже при том, что их качество обычно было хуже. Таким образом, можно констатировать, что строгое следование формату (то есть – пожеланиям некоей уже устоявшейся аудиторной группы) задает вам более низкую планку качества всего продукта. А это достаточно важно в контексте успешности всего проекта.

Как сделать хорошую игру, Способ № 11: Уважительно отнеситесь к понятию «форматности» в выбранном вами жанре. Обычно такие устойчивые «химические соединения» формируются далеко не случайно и, меняя что-то в полюбившемся пользователям формате, вы теряете этих пользователей. Это как ролл Филадельфия, только с шоколадом вместо тонких ломтиков лосося сверху. Звучит как смелый кулинарный эксперимент, но вы лично захотите это есть?

Второй пример из собственного опыта – глобальная историческая стратегия «Империя: Смутное время». Здесь ошибка была допущена тоже на этапе концепции, причем в ситуации некоей неизбежности, поскольку проект, как я уже говорил, был дальнейшим развитием глобального уровня «Агрессии». С точки зрения геймплея игра «Смутное время» была еще одной попыткой реализовать «игровой процесс с паузой», и именно это обстоятельство сыграло против нас. Большая часть обозревателей и значительная часть игроков просто не смогли найти для себя комфортный режим игры. Очевидно, это было моя фатальная ошибка как дизайнера – упорно игнорировать такой важный психомоторный фактор, как нежелание людей играть в размеренную стратегию в режиме реального времени с произвольным прерыванием процесса. Как я уже говорил, нужно было более внимательно изучать рыночный сегмент и идти в канве у лидера, в данном случае игровой серии Hearts Of Iron, подгоняя под нее темп и динамику игры. От жесткой динамики реального времени надо было отказываться совсем или реализовать его по уже устоявшимся канонам жанра, однако на тот момент этот урок я еще не выучил и упорно лез на баррикады, уповая на оригинальность игрового процесса. Думаю, это не пустые слова, так как на одной из Конференции Разработчиков Игр «Империю: Смутное время» весьма высоко оценил Андрей Кузьмин (тот самый знаменитый Кранк), а по части оригинальности он всегда был своеобразным бенч-марком. Проблема была исключительно в том, что в «Смутное время» надо было учиться играть. Думаю, если бы не разразился индустриальный кризис 2008–2009 годов, мы бы выправили эти горбыли в патчах и адд-онах, но, к сожалению, драматические события в мировой экономике настолько поменяли правила игры, что «Смутное время» осталось вообще без продолжения.

И раз уж у нас начался вечер удивительных примеров, то напоследок еще один, третий пример. Теперь это 2016 год и мобильная игра-стратегия Navy Power. О проекте Navy Power нужно упомянуть обязательно, поскольку он чрезвычайно характерен и вобрал в себя целый спектр типичных ошибок непрофильных инвесторов и начинающих команд разработки. Когда со мной связались представители инвесторов проекта, их первой просьбой было провести аудит игры в целом. Разработка «многопользовательского исторического экшена на боевых катерах» к тому времени шла уже второй год, в наличии была играбельная альфа-версия, но до релиза было еще далеко, а объем незапланированных финансовых вложений все больше и больше озадачивал инвесторов. Надо сказать, это довольно типичная картина. Но далее начали выясняться совсем уже интересные подробности – оказывается, изначальной договоренностью между инвесторами и разработчиками была казуальная браузерная игра, а в какой момент она превратилась в сложный военно-исторический многопользовательский ПК-экшен и стала «убийцей World of Tanks», никто внятно объяснить не мог. И, конечно же, игра была на собственном движке!

Вместе с командой мы провели обещанный комплексный аудит и пришли к довольно неутешительному выводу: для того, чтобы доделать, выпустить и оперировать проект по данной концепции нужно на порядок больше средств, чем готов был выделить инвестор. Поэтому мы подготовили полный пакет документов для переработки игры в трех вариантах – от продолжения разработки проекта (самый дорогой) до полной переделки и переноса проекта на мобайл (самый дешевый). Вполне логично, что инвесторы выбрали последний вариант, и таким образом первая версия проекта Navy Power исчезла в морской пучине, и на поверхности появилась его вторая итерация, ставшая мобильной стратегической игрой «про корабли». За референс были взяты стратегические игры жанра «травиан», где основной упор был сделан на логистику и расширение зоны контроля игра, а боевые действия рассчитывались автоматически.

Переработали проект мы в заявленный срок и без серьезного перерасхода по бюджету, что приятно удивило заказчиков. Правда, от первоначальной команды разработки остались всего несколько человек, но и в целом

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: