Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Глава 4. Препродакшен
Мне в какой-то мере повезло, потому что я начал работать с играми еще в ту эпоху, когда никаких учебников, гайдов, курсов и всего прочего не было, а все примеры документации ограничивались легендарным «Дизайн-документом про Курочку Рябу», написанным продюсерами издательства 1С: Мультимедиа. В ту далекую эпоху, которую журналисты потом назовут Золотым Веком российского игростроя, все мы на самом деле еще только учились делать игры, и именно этим объясняется смелость разработчиков и разнообразие самих игр. В компании, где я тогда работал, кроме разработки четырех основных проектов (которые делались по заказу издательств) мы постоянно придумывали концепты, терроризировали издательства питчами, ездили с лихими гастролями по их московским офисам и общались со всеми, кто хотя бы выглядел как потенциальный инвестор в игровую индустрию. По самым приблизительным подсчетам в те годы я сделал около 70-ти концептов различных игр в самых разных жанрах и сеттингах. Иногда это была презентация на одну страничку с коротким жизненным циклом, а порой для подачи концепта требовалась внушительная работа по созданию истории, сюжета, игрового мира и документации для прототипа, а потом эта идея жила своей жизнью на различных встречах с издательствами или на выставках. Поэтому мой путь к той методологии, которая будет изложена в этой главе, был проложен во времена, когда не было еще никаких правил. После чего этот путь был вымощен на целом ряде реальных проектов. Какие-то элементы этой методологии практиковались в крупных российских компаниях, что-то, по слухам, было заимствовано у мировых лидеров разработки игр, в общем, мне здесь принадлежит преимущественно композиция и аранжировка. И да, по этой методике было построено уже больше десятка проектов и, в частности, выживалка Days After, о которой в этой книге будет рассказано достаточно подробно несколько позже. И, прежде всего, несколько слов о том, зачем вообще может понадобиться какая-то методология.
Методология – это учение о методах, способах и стратегиях исследования предмета. Методологию можно рассматривать в двух срезах: теоретическая методология, которая стремится к модели идеального знания, и практическая методология, которая ориентирована на решение практических же проблем и целенаправленное преобразование мира. Это программа (алгоритм), набор приемов и способов достижения желаемой практической цели. Качество (успешность, эффективность) метода проверяется практикой, то есть решением прикладных задач.
Игровая индустрия быстро развивается (шутка Красной Королевы про место, где надо бежать со всех ног лишь для того, чтобы просто оставаться на месте, как раз про игрострой), и, когда наблюдаешь за ней продолжительное время, начинаешь видеть довольно масштабные тренды, которые и формируют ее ландшафт. Один из таких трендов – это постоянное упрощение процесса разработки и входа в профессиональный игропром для новичков. Благодаря общему развитию инфраструктуры (растущие студии, профильные учебные заведения, регулярные индустриальные мероприятия для обмена опытом) и технологической базе (игровые движки, которые проще называть уже «средой разработки») начать делать игры сегодня проще, чем когда бы то ни было. Но поскольку развиваются не только упомянутые моменты, но и игры как бизнес – правильно выбрать приложение своих усилий становится все сложнее. Именно для правильных первых шагов в разработке проекта и нужна методология препродакшена.
Далее будет изложена методология запуска проектов в разработку, которой я пользуюсь примерно с 2018 года, регулярно ее полируя и дополняя. Так что все изложенное далее уже проверено на практике и доказало свою эффективность. Ключевым моментом тут, наверное, является следующая мысль: да, этого набора практик и документов достаточно для того, чтобы запустить разработку игрового проекта. Больше вам ничего не потребуется. Но при этом попрошу воспринимать этот текст лишь как tip, а не как prescription, потому что в данном случае мое дело – показать вам, как выглядит удочка, а сделать ее себе и поймать рыбку вы должны сами. В этом есть важный элемент освоения и закрепления полученной информации, тем более что почти наверняка вы переработаете часть этой методологии под окружающие вас реалии и свои нужны. В любом случае, приятнее выстраивать такую важную систему, «сверяясь с книжечкой», где изложен спрессованный в строки чужой опыт, чем пытаться изобрести этот инструментарий с нуля.
И еще одна важная оговорка, эта методология заточена под мобильные коммерческие проекты, а для «инди-проектов вашей мечты» она, скорее всего, не так хорошо подходит, так как решает прежде всего рыночные, коммерческие задачи. Но даже если вы заняты разработкой инди-проекта в свободное время, я бы все равно советовал вам обратить на эти выкладки пристальное внимание – они, скорее всего, помогут вам структурировать вашу деятельность, что, безусловно, благотворно скажется на качестве вашей игры.
Как сделать хорошую игру, Способ № 13: Использовать методологический подход при запуске и разработке проектов. Не обязательно брать именно мою схему, можно сделать свою инструкцию, здесь много важнее философия: ваши действия должны быть осмысленны, последовательны и уложены в некую канву, которая приведет вас к результату.
Это инструкция, следуя которой, вы сможете выполнить такое комплексное и сложное действие, как запуск в разработку игрового проекта. Если вы когда-нибудь самостоятельно собирали роликовый шкаф, то при слове «инструкция» сразу же поймете все плюсы (как и некоторые неизбежные минусы) такого подхода.
Итак, зачем вообще нужна методология запуска проектов?
• Ориентация на один, даже потенциально хитовый, проект представляет собой максимальный риск в условиях сформировавшегося игрового рынка.
• Для того чтобы максимизировать шансы на успех, нужно оперировать линейкой игровых проектов, даже если вы небольшая команда (в таком случае ваша линейка будет разрабатываться последовательно, а не одновременно, но все равно останется линейкой).
• Поскольку каждая из попыток может быть неудачной, следует максимально сократить затраты до момента получения первых релевантных метрик после запуска игры.
• Это подразумевает более гибкую парадигму разработки со значительно большим уровнем контроля над процессами.
Другими словами, для успеха на современном игровом рынке надо научиться оперативно и без серьезных затрат доводить проекты до стадии пробного запуска, быстро принимать по ним решения и основные вложения делать уже после
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев