Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Я заранее хочу извиниться за то, что мой тон на следующих нескольких страницах несколько изменится и может показаться некоторым читателям токсичным. Я долго сомневался, стоит ли включать этот фрагмент в финальный текст книги, но все-таки решился. В разные периоды карьеры и в разных ситуациях я пробовал доносить эту мысль по-разному. Но в итоге понял, что касательно этого вопроса (про деньги), чем резче звучат слова, тем лучше они запоминаются. А это такая правда жизни, уяснение которой может спасти чью-то судьбу, так что это тот редкий случай, когда токсичная подача является тем самым горьким отрезвляющим лекарством. Итак:
ПОСТАРАЙТЕСЬ НЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ ИГРЫ НА СВОИ ЛИЧНЫЕ СРЕДСТВА.
Ваших денег просто не хватит. Даже если вы недоедали и скопили 10 миллионов рублей (уже смешно), или у вас есть лишняя квартира безвременно почившей бабушки (я написал лишняя?), или у вас очень богатый, но очень глупый родственник (тут уже не так смешно, но тоже бывает). Нет. Запретите себе даже думать об этом. Минимальные бюджеты на проект полного цикла в профессиональной разработке начинаются от полумиллиона долларов. Да, есть гиперказуальные игры, но там свои особенности бизнеса, и для минимального шанса на успех нужен не один проект, а целая линейка. Да, можно тут подискутировать, что прототип игры может обойтись и в 100–150 тыс. долларов, и даже меньше. Но это всего лишь прототип – а дальше вы что будете делать? Многие ошибочно считают, что игра завершается с выходом в релиз. Нет, игра в этот момент даже не находится на середине своего жизненного цикла (который составляет 3–5 лет для средних проектов и 5+ для успешных). Игру надо довести, наполнить контентом, запустить, поддерживать инфраструктурой и обновлениями, а вложения в маркетинг могут быть кратно выше бюджета разработки. Для случаев, когда нужно агрессивно масштабировать продукт, эти вложения могут быть на порядок больше. Обычно значительную часть расходов берет на себя издатель, но для начинающего разработчика издатель не является чем-то неизбежным – ваш продукт вполне может никто не взять (например, в том случае, если стартовые метрики недостаточно хороши). Периодически тут и там начинают писать о том, что «хорошие проекты с руками отрывают», но в целом мы уже помним – не надо доверять тому, что написано. Когда я работал на крупную компанию, которой нужно было срочно сформировать продуктовую линейку, мы тоже на каждом углу писали: «Озолотим и прокормим все проекты – скорее несите их нам!» О том, сколько из пришедших проектов прошло через все издательские фильтры и получило финансирование, все равно ведь никто не узнает.
При стандартной волатильности игрового рынка и том факте, что вкладывать средства вы будете только в один продукт, это все равно что взять все свои деньги, прийти в казино и поставить ВСЕ на «13 черное». С одной лишь разницей – теоретически в казино у вас даже больше шансов. Всегда есть активно обсасываемые в прессе истории успеха, где кто-то закладывает дом/квартиру, потом получает язву, потом выпускает хит и абсолютно счастливым умирает в неприличной роскоши. Это «ошибка выжившего» (про которую уже упоминалось), за такими историями стоят тысячи людей, которые оказались в долговой яме или уничтожили свою единственную жизнь просто потому, что попытались поднять игровой бизнес «на свои». Ну вот, коротко не получилось, потому что про деньги коротко написать нельзя. Ну и таким образом, раз мы не разрабатываем на свои, а никакое издательство с вами работать поначалу не захочет, то нас ждут ребята, которые называются Непрофильные Инвесторы.
Может статься так, что в своем пути по игровой индустрии вы столкнетесь с ситуацией, когда кто-то из коллег вам скажет: «Тут вот есть один знакомый бизнесмен и он хочет на играх заработать, выделяет бюджет – пошли делать свою студию!». Ну или вы придете к встрече с Непрофильным Инвестором другим путем, это не так важно. Что делать в таком случае? Лучше, конечно, не вписываться в эту историю вообще, почему – расскажу далее. Но если все-таки вы уже вписались, то сначала прямо и четко спросите, сколько инвестор готов потратить на этот проект максимум. После какой цифры ему станет страшно? Потому что денег на игровой проект надо много. Затем также абсолютно честно скажите (и поклянитесь на ресторанном меню – ведь скорее всего вы будете встречаться где-нибудь в заведении премиального сектора общественного питания), что инвестор рискует свои деньги потерять, вероятность этого чуть более 90 %. Финансирование игрового проекта непрофильными деньгами – это не способ быстрого заработка. Это подвиг просвещённой благотворительности, это задел на будущее, для потомков и хорошей кармы. Если после этого ваш визави захочет продолжить разговор – может быть, что-то у вас и получится. Почему? Потому что вы изначально играли в открытую и честно рассказали обо всех рисках, которые в игровом бизнесе огромны.
В общем, как вы поняли, я очень не одобряю втягивание неподготовленных людей в игровой бизнес – слишком уж он специфичный. У меня самого в портфолио есть проекты, сделанные на непрофильные деньги. Одна игра остановилась на стадии демо-версии, пройдя Greenlight в Steam. Двигаться дальше у непрофильных инвесторов не было денег. Вторая была запущена и тихо умерла в App Store после полугодовых попыток расшевелить ее «на органике», то есть без затрат на маркетинг. Потому что непрофильные инвесторы не смогли финансировать проект в условиях мирового финансового кризиса, сильно навредившего их основному бизнесу. Третий, очень перспективный проект, был фактически заморожен, когда инвесторы осознали тривиальный факт: деньги на масштабирование будут в несколько раз превышать расходы на его разработку. Во всех этих моих случаях (и сотнях таких же случаев у других разработчиков) у инвесторов закончились деньги раньше, чем игры могли бы показать значимые финансовые результаты.
У непрофильного инвестора (каким бы богатым он себя не считал) слишком низкий «болевой порог» при столкновении с реалиями игрового рынка. Профильные деньги не зря называют «умными деньгами», поскольку это даже не столько деньги, сколько связи и целая технология того, как выкатить правильный продукт в правильное время и обеспечить его выход правильными процессами. В большинстве случаев деньгами в чистом виде (т. е. так называемыми «глупыми деньгами») нельзя ни подтолкнуть развитие успешного продукта, ни
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев