Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Из своего опыта приведу здесь проект «Блицкриг 3». Это игра непростой судьбы, бывшая в разработке больше семи лет и в итоге не в полной мере достигшая результатов, которых ожидали ее создатели. Основная причина кроется в неверной оценке потребностей аудитории, разработчики делали ту игру, которая была нужна им по бизнес-плану, а не ту, которую в это время ждала аудитория. Несмотря на то, что франшиза «Блицкриг» до начала разработки третьей части накопила более двух миллионов проданных копий, у нее была очень нишевая и преданная хардкорная аудитория. Да и эти два миллиона были составлены из полутора десятков продуктов, и реальная емкость аудитории вряд ли превышала половину миллиона. С того момента, как проект начали очень серьезно упрощать в попытках зацепить более широкую массу игроков, и начались проблемы, в результате приведшие к «смешанным оценкам» игры на Steam.
Вообще на этот вопрос, как обычно, есть две точки зрения. Первую я изложил, а вторая гласит, что аудитория сама не знает, что ей нужно, сформулировать этого не может и ваша задача визионерским образом за нее эту магию совершить. Это другая сторона медали. Но, как гласит японская пословица, у оборотной стороны медали есть своя оборотная сторона, поэтому нам важно понимать следующее: любое визионерство – это крайне зыбкий путь, где редкие инсайты прячутся за многочисленными когнитивными искажениями, заблуждениями и просто фантазиями. Да, все новые жанры (от DOTA до LDOE) появились, когда кто-то предложил необычную и в целом довольно странную идею, а широкие народные массы ее внезапно подхватили и понесли. Но можно потратить всю жизнь на попытки повторить что-то подобное и не добиться совершенно никакого успеха – здесь нет рецептов, так как вы работаете с массовым бессознательным.
Поэтому единственный путь, о котором можно писать и который можно посоветовать, – это поиск реально существующей проблемы и решение именно ее. В этом случае у вас будут все составляющие для рациональной работы: аудитория, ее отклик, цифры и метрики.
Как сделать хорошую игру, Способ № 4: Ищите реальную проблему в крупной игровой аудитории. Бывают ситуации, когда просто решение этой проблемы даст вам внимание и лояльность игроков (которые не купишь ни за какие бюджеты), а это часто ключевой ингредиент успеха. Подводным камнем тут является тот факт, что проблема должна быть реальной, а не кажущейся только вам. А для того, чтобы отличить реальную проблему от мнимой, вы должны сами превратиться в игрока, то есть прямого пользователя своей продукции.
Ответьте себе на простейший вопрос: для кого вы работаете? Скорее всего не для себя (странно делать для себя одного игру таким сложным способом, как командная разработка). То есть мы не делаем игры, в которые хотелось бы играть только нам самим, по двум важным причинам:
1. Мы достаточно сильно отличаемся от нашей аудитории по целому ряду параметров (объем наигранного в разных жанрах, уровень достатка, часто возраст и так далее и тому подобное). Ближе всего к среднестатистическому разработчику находятся хардкорные группы игроков, но их всегда мало для того, чтобы построить адекватную стратегию их привлечения (и почти всегда их слишком мало для проекта с крупным бюджетом).
2. Практически все студии разработки относятся к категории коммерческих компаний, и основная их задача – это получение прибыли. Возможно, где-то существуют компании, которые делают игры ради каких-то возвышенных целей, но лично мне о них ничего не известно. Значительную прибыль разработчик может получить, только удовлетворяя запросы массовой аудитории, а поскольку сами разработчики, согласно пункту первому, к ней не относятся, то и ориентироваться на свои вкусы для них крайне пагубно. Л – логика.
Вам опять может показаться, что это очевидные вещи, и я с вами, безусловно, соглашусь. Но ирония здесь в том, что, когда речь заходит о формировании идеи продукта, люди часто приходят с тем, что интересно лично им и совершенно не ложится ни на какую аудиторию. Таких предложений я видел десятки и, к некоторому своему стыду, должен признаться, что несколько раз сам являлся инициатором таких же концепций. Мы все очень подвержены когнитивным искажениям, и именно поэтому правильно организованный процесс формирования идеи такой сложный и многоступенчатый. Собственно, единственная важная задача на этом этапе и заключается в том, чтобы вырваться из плена своего разума и апробировать идею в реальном мире, «посадив ее в рынок», как говорят маркетологи.
Итак, подведем итог. Ключевая идея хорошей игры – от рынка. Реализация этой идеи, ее воплощение – от игрока. Главный персонаж всего игрового мира – игрок. Главный человек вашего игрового продукта – опять же ваш игрок. Думать об игроке – это совершенно точно хороший совет, который приведет вас к хорошей игре. Упс, я, кажется, не сделал тут врезку! Ну, ничего страшного, пусть этот совет будет «пасхальным яйцом» для тех читателей, кто читает текст, а не просто бежит глазами по врезкам с советами.
И вот тут мы приходим к главному дуалистическому моменту разработки игр. Все для игрока, но вы-то сами не ваш игрок и никогда им в полной мере не станете! У вас другой жизненный опыт, другой багаж, другие навыки. Что же тут делать? Все просто – научиться на время становиться вашим игроком, залезать в его шкуру. Согласен, звучит как совет по расщеплению сознания в какой-нибудь школе внутреннего развития при районном психоневрологическом диспансере. Но другого пути у нас для вас нет, ведь если вы можете оказаться в шкуре игрока, то вы сделали уже минимум 50 % работы.
Как сделать хорошую игру, Способ № 5: Наиграйте 500 (пятьсот) часов в лучшие продукты того жанра, в котором работаете. При этом не переставайте быть разработчиком, который играет в чужую игру: все подмечайте, записывайте и анализируйте. Однако следует предупредить, что после каждой такой истории ваша жизнь
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев