Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Это самое элементарное, и это могут сделать абсолютно все. Стать игроком-экспертом в том жанре, где работаешь – это база. Все инсайты относительно игрового процесса находятся за границей этих волшебных пятисот часов. Туда не доходят игровые журналисты и 90 % пользователей, там обитают только хардкорные поклонники жанра, но именно там становится понятно, что к чему. А в мобильных free2play играх будут и те, кто будет вам платить, и если вы хорошо сделаете свои домашние задания, то они заплатят много.
Кстати, небольшой дружеский совет для продюсеров, оценивающих новые команды. Очень многое можно понять на основании всего двух вводных вопросов:
1. Покажите wish-list вашего проекта (чем больше там пунктов и чем они неочевиднее – тем глубже понимание жанра командой).
2. Сколько часов наиграно в игры-конкуренты ключевыми сотрудниками команды.
Удивительно, но очень часто команда в целом вообще не играет в тот жанр, в котором работает, и совершенно не понимает особенностей игрового процесса, желаний аудитории, частных, но очень важных деталей продуктов-конкурентов.
Наиграли сотни часов? Изучили «от и до» целый жанр? Нашли своего игрока, поняли, как он мыслит? Прочувствовали всю его боль от плохо спроектированного не играющими в жанр дизайнерами интерфейса? Знаете, что игрок на самом деле жаждет видеть в следующем апдейте, где его опять будут ждать косметика и еще один «боевой пропуск»? А теперь идите до конца. Берите эти ключевые элементы и гипертрофируйте их в своем продукте настолько, насколько вы это можете себе позволить. Это простейший рецепт сделать успешный нишевый проект. А успешный нишевый проект почти всегда (для своей аудитории) считается «хорошей игрой» – и вот мы нашли очередной кусочек нашего паззла. В принципе, почти идеальный вариант для дебюта.
Как сделать хорошую игру, Способ № 6: Нашли то, что беспокоит игрока в играх ваших конкурентов? Не просто решите эту проблему, а сделайте это решение ключевой фишкой всего продукта. Гипертрофируйте как проблему, так и ее решение. Если вам не изменит чувство меры, это приведет в восторг ядро аудитории ваших конкурентов, и оно станет ядром вашего продукта.
Здесь я хочу вернуться на двадцать лет назад, к игре «Сталинград», в силу чрезвычайной иллюстративности этого кейса для высказанных выше положений. В начале работы над проектом у меня, как его идеолога, гейм-дизайнера и сценариста, не было вообще никакого опыта разработки. И при этом я совершенно интуитивно нашел выигрышную комбинацию:
1. Опираться на существующую аудиторию жанра.
2. Знать и глубоко понимать эту аудиторию, работать строго на ее нужды и запросы.
3. Придумать одну яркую фишку (взяв за основу слабое место у большинства конкурентов) и гипертрофировать ее.
4. Исключить максимум технологических рисков.
Обратите внимание, если убрать из этой схемы даже один пункт, развалится вся конструкция. И справедливости ради нужно отметить, что два из четырех пунктов были заданы политикой издательства 1С: Мультимедиа, финансировавшего этот проект, но концепция «стратегии-реконструкции главного сражения Великой Отечественной», как и понимание аудитории поклонников военно-исторических игр, – совершенно точно моих рук дело. Эта ремарка к вопросу о том, что хорошая игра – это всегда гармоничный синтез отличных идей из разных источников, а про важность издательств и маркетинга при запуске проектов мы еще поговорим чуть дальше.
Упомянутая ключевая концепция проекта «Сталинград» пришла мне в голову достаточно быстро и вполне естественным путем, так как в тот момент я был крайне глубоко увлечен военной историей и легко оперировал кучей фактов по этой тематике. Глубина погружения в тему у меня была значительно выше, чем у разработчиков оригинального «Блицкрига» (на движке которого был построен «Сталинград»), но, конечно же, ниже, чем у военно-исторических консультантов оного. При этом «Блицкриг 1» (как и вторая и третья части серии впоследствии) претендовал на значительную долю рынка военных стратегий и был продуктом сложных договоренностей и компромиссов между командами продюсеров и военно-исторических консультантов, в результате чего игра получилась немного «усредненной», с богатым перечнем упрощений. Взяв за основу не всю Вторую Мировую войну, а одну крупную военную операцию, я запланировал совершенно бескомпромиссно реконструировать события, добившись нового уровня реалистичности для жанра. При этом освободившись от необходимости нести технологические риски, то есть делать собственный игровой движок. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в стратегиях реального времени, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги – именно это предопределило его успех.
Впрочем, объем работы над этим проектом поражает меня до сих пор. В «Сталинграде» сорок три подчас очень сложные миссии, сотни юнитов, тысячи ассетов, многие из которых делались по архивным фотографиям, и все это было сделано всего за полтора года. Мы разбирали и заново клеили любой элемент «Блицкрига», до которого могли дотянуться без помощи программистов, причем действовали совершенно бескомпромиссно. Мне не нравилась система расчета поражения в игре – мы переделали все цифры и полностью поменяли баланс юнитов, после чего мы вручную отточили его, адаптируя ТТХ боевых единиц ко всем картам. Для игровых видеороликов мы подписали договор с Красногорским военным архивом, добились доступа на это в общем-то режимное предприятие, поехали туда и весь день размечали бумажками нужные нам фрагменты на древних бобинах с оригинальными съемками времен войны – в результате у нас были несколько минут впервые оцифрованного военного видео. Мы хотели оригинальный саундтрек (да и денег на оркестр, как в «Блицкриге», у нас не было) – мы договорились с питерской даб-металл группой «Скафандр», и они нам сделали отличную музыку в своем неповторимом стиле. Причем все перечисленное было уже не моим личным достижением, а результатом работы маленькой, но очень мотивированной и сплоченной команды.
Как сделать хорошую игру, Способ № 7: Работайте в команде. Слушайте других, принимайте их идеи, пользуйтесь их опытом, не пытайтесь все вытащить на своих скиллах, какими бы крутыми они вам не казались. Хорошие игры – это почти всегда продукт работы сплоченной группы людей, обратных примеров крайне мало, а для хоть немного масштабных проектов можно считать, что и нет совсем.
Дальше мы поговорим о том, что же такое ключевая команда, какие в ней роли и как их правильно распределить. Но прежде чем перейти к этой теме, небольшое важное отступление – про деньги. Очень часто вместе с идеей игры приходит и вопрос «А где взять деньги на все это?». И дальше в зависимости от того,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев