Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:
поскольку слово это сложное, тут нам понадобится небольшое пояснение:

Эмерджентность – наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов.

То есть сумма свойств приложений ни в коем случае не есть сумма свойств системы в целом. Этот простейший вывод на самом деле недостаточно понимается большинством игроков рынка. То есть игра – это просто игра. А сотни тысяч и миллионы игр, находящихся в динамических взаимоотношениях между собой, – это суперсистема со свойствами, далеко выходящими за рамки всего, что может быть связано с играми. Вывод из этого достаточно парадоксален – для попытки понять, как работать и достигать успеха в этой среде, недостаточно пытаться сделать хорошую игру, надо еще понимать базовые свойства самой системы (собственно, поэтому мы сейчас об этом и говорим). Поэтому так важно эффективное взаимодействие между командой разработки и специалистами, работающими на оперировании проекта, – только объединив усилия, вы сможете увидеть реальную картину происходящего с вашим продуктом. Увы, разработчики обычно живут внутри своего проекта и максимум выходят погулять в «свой» жанр, чтобы поглядеть на ближайших конкурентов, предоставляя маркетологам право обозревать все эти величественные картины тысяч и тысяч игр на полках сторов.

Как сделать хорошую игру, Способ № 2: Дружите со специалистами по маркетингу, вместе с ними изучайте громадные мегаструктуры игровых сторов и ищите там перспективные ниши и направления. Часто то, что заметит маркетолог, никогда не увидит разработчик. Маркетолог сам никогда не сделает за вас хорошую игру, но хороший маркетолог всегда подскажет хорошему разработчику, что же он нашел. В конце концов, сделать хорошую игру – это ваша общая задача!

На таком уровне сложности в сторах начинают работать всякие хитрые научные теории, и тут мы подбираемся к извечному вопросу – почему же так много клонов, почему так мало оригинальных игр? Причина называется просто – конвергентная эволюция.

Конвергенция – это процесс эволюционного развития неродственных групп в сходном направлении и приобретение ими сходных признаков в процессе адаптации к одинаковым условиям среды.

Когда-то давно в AppStore была возможность смотреть полный каталог проектов по направлениям, а не только несколько сотен лучших в каждой категории. Изучение каталога открывало глаза на истинную картину – чего там только не было! В том числе очень интересные и оригинальные игровые продукты, которые, впрочем, не нашли свою аудиторию. И вот здесь кроется ответ на вопрос о клонах – зачем тратить время и ресурсы на длительный и дорогостоящий эволюционный путь развития, когда у тебя под носом (то есть прямо в рейтинге самых зарабатывающих игр) уже есть оптимальные примеры, гарантированно работающие на свою аудиторию? Разделение труда в индустрии таково, что силы на эволюционное развитие жанров сегодня тратят только самые крупные игроки рынка, а остальные компании ради эффективности подстраиваются под уже сформировавшийся тренд.

Я так долго разжевываю эту мысль только потому, что до сих пор регулярно вижу разработчиков, которые приходят со своей игрой и говорят: «У нас совершенно новая механика/сеттинг/интерфейс/геймплей. Это новое слово в жанре, и мы обязательно порвем топ всех сторов!»

В биологии, кстати, случаи конвергенции выглядят так же выпукло, как и игры-клоны: если посмотреть на дельфина, акулу и бегемота, то вопросов, кто из них родственники, вроде бы не остается. Но на самом деле близкие родственники – как раз дельфин и бегемот, потому что их общий предок, похожий больше на морскую свинку, около сорока миллионов лет назад весело резвился на мелководье, и вот, видите, до чего его довела эта сама конвергентная эволюция. А акула и дельфин практически не имеют друг к другу отношения, визуально похожими их сделала общая среда обитания.

Таким образом, мы выяснили, что оригинальных игр в сторах очень и очень много, просто вы в них никогда не поиграете, так как не сможете найти. Все оригинальные игры находятся в глубине каталогов и там очень быстро умирают, поскольку до них не добирается 99,999 % пользователей (слишком много самих игр, слишком много надо потратить времени на их поиск). При этом в жесткой конкуренции за пользователя (портрет которого меняется медленно, поэтому относительно динамики изменения игровых продуктов он почти статичен) успешные игры одного жанра заимствуют черты друг у друга, и в итоге лучшие образцы становятся похожими.

Кстати, мы попутно получили ответ на очень частое заблуждение: мы просто сделаем оригинальный продукт и добьемся успеха на рынке, где кругом одни клоны. Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими. Все оригинальные идеи где-то там, в донных отложениях, как доказавшие свою эволюционную бесперспективность. Таким образом, одна лишь оригинальность не есть путь к созданию хорошей игры, а вот вдумчивое и внимательное изучение игрового рынка – да, это, пожалуй, путь. Путь длиной в тысячу ли, который начинается с одного шага – с идеи игры.

Как сделать хорошую игру, Способ № 3: Клонирование – не всегда плохо, а оригинальность – далеко не всегда хорошо. То, что вам нужно – это очень внимательно изучать рынок, ту среду, в которой будет жить ваша игра. Если вы ставите своей целью делать хорошие игры (а не переворачивать вверх тормашками мир игровой индустрии), то, возможно, вам стоит более тщательно присмотреться к топовым продуктам? Вдумчиво работая над клоном лидера жанра, вы поймете много интересных деталей и, вполне возможно, сможете со временем превзойти своих невольных «учителей». По крайней мере, такие примеры есть.

Глава 1. С чего все (обычно) начинается: идея игры

Как писал классик: «Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему», – а поскольку небольшую команду разработчиков игр, только что собравшихся вместе, никак нельзя назвать счастливой семьей, то мы и не будем описывать все разнообразие того процесса, посредством которого к ним пришла та идея, которую они сейчас с горящими глазами пытаются воплотить в жизнь. За время работы продюсером я видел, наверное, сотни самых разных идей, и порой у меня не возникало совершенно никаких догадок по поводу того, как ТАКОЕ могло прийти в голову взрослым и ответственным людям.

В этом вопросе есть единственно правильный вариант (да, тут я буду достаточно радикален), и мы сосредоточимся на описании именно этого пути. Есть миллион вариантов, как получить идею для игры, но действительно рабочий только один. Ваша идея должна быть разделена

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: