Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

70 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 140
Перейти на страницу:
людей, которые хотят играть локально, по разделенному экрану или локальной сети. Люди любят многопользовательскую игру Halo, поэтому даже если это не то, что мы изначально планировали, мы просто обязаны включить это в игру. Будет большой ошибкой этим пренебречь». Хоберман привел свои доводы Алексу Серопяну, который на тот момент еще не ушел из студии, и Джейсону Джонсу. Сооснователи согласились с ним: Halo 2 не могла предлагать меньше, чем первая игра. Джонс и Серопян попросили его собрать небольшую команду для разработки мультиплеера, похожего на Halo: Combat Evolved, наряду с новым режимом под названием Warfare.

Команда работала в таком темпе, что, когда в 2003 году возникли первые проблемы и Bungie решила создать новый игровой движок, мультиплеер Хобермана оказался единственной достаточно проработанной частью проекта. С другой стороны, работа над Warfare зашла в тупик. Карты проектировались, окружение прорабатывалось, но в гейм-дизайне так и не появилось чего-то одновременно веселого и необычного. В итоге от этой идеи отказались, и все сотрудники присоединились к Хоберману в разработке более традиционного мультиплеера, что очень его позабавило: «Остальные члены команды называли этот маленький мультиплеер „игрой для вечеринок“, что я находил довольно забавным». Тем не менее приток свежей крови был очень кстати для Хобермана – мультиплеер Halo 2 теперь мог рассчитывать на более чем значительную рабочую силу. Разработчиков многопользовательского режима Halo: Combat Evolved можно было пересчитать по пальцам руки, а в Halo 2 их стало почти двадцать. Масштаб и бюджет определенно отличались. И на этот раз никому не нужно было в спешке учиться моделировать сразу несколько уровней: в Halo 2 за создание карт отвечали два левел-дизайнера, Крис Карни и Стив Коттон. Они черпали вдохновение из уровней одиночной кампании, чтобы связать части игры и тем самым передать ощущение последовательности: это были не просто многопользовательские карты, а места, которые игрок не смог посетить в одиночной игре. Это раскрывало вселенную Halo и будоражило воображение фанатов.

Однако содержание так же важно, как и форма, поэтому каждую карту для Halo 2 долго тестировали практически все сотрудники студии. Они с удовольствием занимались этим иногда по несколько часов в день. Разработка Halo 2 продвигалась в хорошем темпе, студия наверстывала упущенное, и такие тесты сплотили команду, дав им способ с пользой отвлечься от работы. Некоторые употребили эту возможность, чтобы решить разногласия в доброжелательной обстановке. В то же время это позволяло проверить, насколько хорошо работали некоторые задумки. Например, асимметричные карты: «Почти во всех картах в Halo 1 у нас были две одинаковые базы, – объяснял Крис Карни. – А в начале Halo 2 мы пытались придумать, как сделать карты асимметричными. Весело играть и за нападающего, и за защитника». В частности, одна карта Halo 2 отражала именно эту задумку, и в студии она пользовалась большим успехом. Ее название – «Занзибар». Нападающие появлялись на песчаном пляже, где стояли «Бородавочник» (оснащенный электромагнитной пушкой) и «Призрак»; защитники располагались на другой стороне в крупном здании с несколькими отверстиями с установленными на треногах пулеметами, расположенными высоко наверху. «Занзибар» разделялся посередине огромной ветряной турбиной, что влияло на продвижение атакующих, которые могли приблизиться к базе только с одной точки на транспорте. На карте было несколько проходов и множество поводов повзаимодействовать с окружением, что позволяло игрокам каждый раз пробовать разные тактики. В Bungie понимали, что создали весьма запоминающуюся карту. Для E3 2004 студия предпочла очередной демоверсии однопользовательской кампании новый мультиплеер и, очевидно, выбрала для этой демонстрации «Занзибар». Новое оружие, новые транспортные средства («Бородавочник», оснащенный пушкой Гаусса) и, прежде всего, новые геймплейные механики с захватом транспорта и двумя оружиями в руках – карта прекрасно демонстрировала все главные новинки в игре. На E3 все опробовавшие Halo 2 понимали, что игра даже больше, чем ее предшественница, станет огромным толчком для продаж Xbox и Xbox Live.

Саундтрек, не похожий ни на что другое

Пока вся команда работала над Halo 2, был один человек, который меньше остальных пострадал от почти полной переработки проекта. Мартину О’Доннеллу, конечно, требовались и законченная сюжетная линия, и проработанные уровни, чтобы положить на них музыку, и, разумеется, готовый движок, чтобы интегрировать вверенные ему звуковые эффекты, однако для тестов он мог обойтись и без этого. Именно поэтому композитор рано приступил к работе над саундтреком и созданию композиций.

Однажды у него зазвонил телефон – это был Нил Роджерс, сообщивший, что знает многих людей, которые хотели бы присоединиться к работе над саундтреком. Он также сказал, что, если композитор будет в чем-то нуждаться, он может найти ему кого угодно. Роджерс не хвастался: будучи всемирно известным музыкантом и продюсером, у него действительно было много связей. О’Доннелл с любопытством спросил, кто, по его мнению, мог быть заинтересован в работе над Halo 2; каково было его удивление, когда Роджерс назвал имя Стива Вая – одного из лучших рок-гитаристов в истории. «Вот уж кто точно мог бы привнести в Halo 2 нечто уникальное», – подумал тогда композитор. О’Доннелл знал Вая, ему очень нравилось его творчество, и из всех музыкантов, которых предложил Роджерс, он выбрал именно его. Несколько месяцев спустя О’Доннелл получил еще один телефонный звонок от своего друга-продюсера: он предложил подготовить студию звукозаписи, так как Стив Вай посещал Сиэтл с концертом. «Вот он, шанс записать несколько треков», – подумали они. Сессия длилась более трех часов. Показав ему готовый материал, О’Доннелл направлял гитариста, но оставлял ему пространство для импровизации. Так, Стив Вай по-своему интерпретировал заглавную тему Halo. «Я сказал ему: „Было бы здорово, если бы ты сыграл эти мелодии, а потом повторил их и добавил в них ритмы“, – вспоминал О’Доннелл. – Мы с ним просмотрели разные мои произведения и собрали все вместе. Но, конечно, в итоге он выработал собственное ви´дение». В тот вечер О’Доннелла и его жену Марси пригласили на концерт Вая, и тот встретился с ними после выступления. Рок-звезда был в восторге: перед выходом на сцену Вай позвонил двум своим сыновьям и рассказал им, что принял участие в саундтреке для Halo 2. Оба ребенка обожали Halo и встретили новость с нескрываемой радостью. «Он сказал: „Спасибо, благодаря вам я стал крутым папой“, а я ответил: „Как это возможно, ты же Стив Вай, куда уж круче?“» – вспоминал, смеясь, О’Доннелл.

Хотя Ваю понравилось играть для О’Доннелла и он был заинтересован в работе Bungie, он ни разу не играл в Halo и согласился принять участие только потому, что его попросили. Другие, однако, понимали куда больше.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: