Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен' автора Лоик Делахайе-Хьен прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

11 0 23:08, 29-09-2025
Автор:Лоик Делахайе-Хьен Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 62
Перейти на страницу:
идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.

Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.

Этот полюбившийся критикам уровень мог вообще не увидеть свет. В 2012 году Дана Найтингейл и Дэвид Де Джакомо сформулировали концепцию «особняк изобретателя» и придумали механизм, преобразующий комнаты, но не то, как именно он будет работать. Напарники наметили систему из контейнеров с меняющимися элементами интерьера внутри. Затем придумали «закулисный» проход, механизмы которого заставляют игрока делать моральный выбор – например, раздвигающийся коридор может раздавить заключенного. Также предполагалось, что изменения будут активировать механические солдаты, уязвимые для взлома. Все вместе выглядело неубедительно, и Arkane подумывала отказаться от уровня совсем. Спас механический особняк трейлер от Blur для E3 2015 года: студия компьютерной графики вдохнула в него жизнь, руководствуясь лишь описаниями разработчиков. Результат вышел настолько поразительным, что левел-дизайнеры, работающие над финальной версией уровня, стали опираться именно на трейлер. Найтингейл и Де Джакомо добавили и собственные референсы: механики из шутеров от первого лица Heretic и Hexen, дизайн уровней Spellbreaker и обеих частей Portal, грозную вездесущесть ШОДАН из System Shock – как и ШОДАН, Джиндош общается с игроком через систему наблюдения и насмехается над ним. А еще на организацию пространства и динамику трансформаций повлияли кинетические скульптуры Боба Поттса и планировки японских квартир.

Чтобы игрок поверил в эту фишку, гиммик, и с удовольствием взаимодействовал с ней, разработчикам пришлось решить ряд сложных технических задач: запрограммировать искусственный интеллект врагов так, чтобы он учитывал перестроение комнат и передвижения по «закулисью» дома; проработать динамическую систему, реагирующую на появление и исчезновение стен между игроком и источниками света или звука. Хотя такие трансформации и встречаются только в механическом особняке, их разработка пошла на пользу всей Dishonored 2. Важно было проследить, чтобы концепция не вызывала у игрока раздражение, поэтому двери делят особняк на пять отдельных зон. Когда игрок проходит в одну из них, ему не нужно возвращаться в другую ради решения головоломки. По тем же причинам у каждой комнаты только два разных состояния, если не считать два важных для миссии зала. Более того, никакие попытки дизайнеров поразить игрока вступительной сценой миссии не умаляют власть последнего над повествованием: исчезнуть из поля зрения Джиндоша в «закулисье» можно сразу после входа в первый зал, даже если способностей нет: хозяин дома и не заподозрит, что к нему наведался главный герой[60].

У Dishonored 2 есть еще одна культовая миссия – «Трещина в мироздании». Чтобы начать ее, игроку нужно найти код от входного замка: это логическая загадка, для решения которой нужно сопоставить имя персонажа и его сокровище. Правильная комбинация каждый раз генерируется случайно. Игрок может подобрать код самостоятельно или узнать его у одного из лидеров фракций Пыльного квартала. Открыв замок, протагонист попадает в особняк аристократа Стилтона, заброшенную резиденцию, стены которой блокируют все активные способности[61]. Чужой передает игроку любопытный артефакт: временной компас. Он наделяет протагониста специфичной для данной миссии способностью, перемещением между настоящей и прошлой версией особняка, днем и ночью, события которой приведут к его медленному разрушению.

Механика перехода из одной временной линии в другую для индустрии не нова. За две недели до Dishonored 2 вышла Titanfall 2: там в миссии «Следствие и причина» игроку тоже предлагают попрыгать туда-сюда между разрушенной версией уровня и исправной версией из прошлого. Также можно вспомнить третью часть серии The Legend of ZeldaA Link to the Past, где игрок путешествует между миром Хайрул и его искаженным двойником, миром Тьмы. Он использует связь между ними, чтобы решать загадки или преодолевать препятствия в одном мире за счет действий в другом. Кристоф Каррье отмечал, что помимо игр его также впечатлили фильмы и сериалы о последствиях путешествий во времени.

У каждой версии особняка свой шарм и свои опасности: в настоящем игроку мешают обломки и трупные осы[62], в прошлом – запертые двери и патрули стражей. Как и в A Link to the Past, зачастую решение проблемы находится в альтернативной версии особняка: запертую дверь можно разрушить в настоящем, а бюст, преграждающий путь через обломки, исчезнет, если разбить его в прошлом… У «Трещины в мироздании» есть черта, отличающая ее от миссий из других ранее упомянутых игр: компас позволяет не только перемещаться между временными линиями, но и следить за тем, что происходит в альтернативной версии особняка в этот же момент через раскрытые линзы. Игроки могут одновременно пробираться через завалы и наблюдать за стражниками или неожиданно нападать на них. Или же рассматривать руины из прошлого, чтобы понять, какие проходы помогут переместиться в ранее недоступную комнату. Временной компас – это невероятно мощный инструмент, превращающий простые прыжки во времени в слаженный игровой процесс с акцентом на выстраивание стратегии.

С технической точки зрения разработчики лишь развили концепцию, от которой отказались в Dishonored: речь о «Доме в Бездне». Эта способность позволяла создать дверь на любой стене и попасть через нее в хаб. Используя компас в «Трещине в мироздании», игрок перемещается по вертикальной оси

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 62
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
  2. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  3. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  4. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
Все комметарии: