Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 42
Перейти на страницу:
разработчики, и результаты лично нам не показались положительными), как раз и вульгаризированные нашими с вами современниками, а переводы западноевропейских текстов о событиях в Восточной Европе и Руси. В итоге получился очень интересный «синтетический язык», в котором в достаточно современную структуру подачи информации были вплетены архаичные словесные конструкции. При этом мы обошлись без целой категории слов вроде «инда» и «анадысь», просто непонятных большинству наших игроков, построив стилизацию на конструкции слов в предложениях, а не на обилии незнакомых лексических символов. Скорее всего, нашу работу не оценит профессиональный лингвист, однако получившийся результат устраивал нас намного больше, чем если бы в игре были собственно первоисточники. Кстати, им в проекте тоже нашлось место, пусть и «на окраинах» игрового мира.

В «Смутном времени» есть такая категория текстов, как «фоновые события». По сути, это даже не события, а такой вид сообщений игроку – своеобразная игровая энциклопедия, которая подается кусочками по мере развития глобальной кампании. В отличие от «Агрессии» (где также была подобная «энциклопедия» в классическом виде), в «Смутном Времени» энциклопедический стиль не подошел – эстетика темного и мрачного Средневековья заставила нас стилизовать все игровые тексты соответствующим образом, и роль «фоновых событий» у нас сыграли литературно обработанные фрагменты из первоисточников. В основном туда попали записки средневековых путешественников и разнообразных исторических деятелей – «Хождение за три моря» Никитина, «Город Солнца» Томазо Кампанелла, «Государь» Николо Макиавелли, «История монгалов» Джованни Дель Плано Карпини, «Задонщина», «Вторая реляция генерал-капитана Новой Испании Эрнана дона Кортеса» и тому подобные литературные памятники.

И еще один важный момент – подобные решения (назовем их условно «глубокой стилизацией»), будь то древнерусская стилистика или средневековая Япония, неизбежно усложняют восприятие текстовой информации для игрока. Как с этим бороться? Отказаться от стилистической работы с текстами ради более широкой аудитории или уповать на то, что прочитают три раза и самые умные разберутся? На самом деле ни то, ни другое – при таком уровне работы с игровыми текстами необходимо очень четкое разбиение их в игре по типам, своего рода гигиена текстового поля игры. Стилизованные блоки обрамляются поясняющими разделами, написанными в знакомой игроку лексике, стилизация не должна касаться подсказок, описаний работы игровых механик и другого крайне важного для игрока практического материала, – она лишь помогает вжиться в определенную необычную ситуацию, которой является Игра. В случае с «Империей: Смутное время» информация всех стилизованных текстов дублировалась списком, где буквально в одну строчку было написано, что же, собственно, сейчас произошло и что с этим делать игроку.

Я подробно описываю оба примера работы с текстами только для того, чтобы читатель смог оценить пути анализа текстового поля игры и поиск оптимальных решений на этом пространстве. Очевидно, что в разных проектах эти задачи предстоит решать по-разному, но общая логика одна. Максимально серьезно подойти к вопросу организации текстовой информации в проекте, искать нестандартные решения, анализировать игровую стилистику и активно пользоваться богатейшим репозиторием текстового материала, накопленного за последние пару тысяч лет нашей цивилизацией.

Как сделать хорошую игру, Способ № 27: Важна не только история, но и весь текст в вашей игре. И тут тоже вам поможет системный подход, классификация и четкое позиционирование каждого типа текстов для выполнения своих задач. В хорошей игре и с текстами обычно все хорошо!

Конечно, от вопроса хорошей реализации текста в играх можно отмахнуться. В конце концов, он не является краеугольным камнем всей конструкции игрового проекта (кроме текстов, найдется много мест, где можно, скажем так, растратить все полимеры), всегда недостаточно профессионалов для такой работы, часть игроков невосприимчива к текстовой информации и т. д. и т. п. В принципе, эти «отмазки» не лучше и не хуже любых других, оправдывающих нежелание что-либо делать. При этом очевидно, что, будучи тщательно и хорошо выполненной, эта работа сослужит добрую службу вашей игре при сравнительно небольших затратах. Нужно только осознать, что кроме графики, кода, игрового процесса в Игре есть еще и текстовое поле, а затем взяться его вспахать и засеять нужной культурой – и профит (то есть хороший урожай) вам практически обеспечен!

Продолжая разговор об игровом нарративе, нельзя не раскрыть более подробно и работу над платформой Series, поскольку в жанре интерактивных новелл нарратив является ключевой составляющей.

Достаточно много места в этой книге я уделил различным «маленьким секретам» в жанрах, в которых мне довелось работать, и было бы логично поделиться с вами соображениями относительно новелл. Конечно, речь идет только о классических новеллах романтического толка, доминирующих на мобильном рынке, потому что обобщать инди-новеллы на ПК – это все равно что пытаться обобщить всю современную литературу. Они больше ориентированы на оригинальность и уникальное творческое видение, попытку поймать хайп и прочие трудно масштабируемые вещи. Итак, на что вам стоит обратить внимание, а что можно проигнорировать, если вы собрались делать зарабатывающую новеллу?

Как ни парадоксально, прежде всего это нарратив. Здесь подразумевается размеренность и плавность повествования (наши эксперименты по уходу в более динамичный нарратив в целом были неудачными). И ключевая составляющая успеха – это форматность продукта, явление, о котором мы уже говорили на страницах этой книги. Форматность имеет прямое отношение к сегменту новелл, это очень строгий к экспериментам жанр. Дальше будет идти перечисление разных аспектов, все из которых так или иначе относятся к принятому аудиторией формату романтических историй:

• Правильные основные герои. В классических новеллах это девушка модельной внешности, в меру глупенькая и очень обаятельная. И вокруг нее вьются не меньше трех высокоранговых самцов, разных, но привлекательных каждый по-своему. И тоже модельной внешности. Да, среди игроков новелл это скорее надоевший шаблон, но он до сих пор приносит кассу.

• Эротическая составляющая. Новеллы без нее монетизируются значительно хуже, но она должна быть сделана правильно с точки зрения ожидания пользователя и жанрового стандарта. Эротизм – в новеллах «женского толка», то есть он скорее построен на ожидании и текстовых описаниях, нежели на демонстрации собственно чувственных моментов. К любому подобному контенту в классических новеллах очень длинная прелюдия, все основные романтические события могут произойти даже не в первом сезоне. Все самые «горячие» сцены запихиваются внутрь сюжета и стоят достаточно большого количества игровой валюты для доступа к ним. Таким образом, новеллы, конечно, – эротический жанр и зарабатывают за счет эротики, но снаружи все выглядит достаточно безобидно – примерно как в многословных дамских романах Дафны Дюморье. Но аудитория четко знает, зачем пришла, и готова носом рыть все сюжетные ветки, чтобы наконец выкопать из-под сюжетного снега заветную «клубничку». Экспериментальные новеллы, где эротика подается визуально, у нас показывали достаточно

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: