Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 42
Перейти на страницу:
из трех палок и двух камней базовый костерок, чтобы пожарить там кусочек мяса, мы не могли, это разрушало бы сеттинг. Поэтому у нас появились «сосуды души», «магические эфиры и эссенции», «ловушки для духов» и прочая классная атрибутика, которая заменяла камни и палки, была очень атмосферной, только уже в ранних тестах отталкивала игроков, поскольку требовала объяснений для каждого взаимодействия. Пытаясь решить эту проблему, команда дизайнеров зарывалась все глубже в грунт и буксовала – появлялись дополнительные сущности и фичи, игра становилась тяжеловесной и теряла почву под ногами. Когда мы поняли, что делаем уже не клон Last Day on Earth, а некий «ролевой экшен с элементами выживалки про вампиров» – а это совсем другие риски, – мы поняли, что надо остановиться (кстати, хочу заметить, 9 из 10 команд в этой ситуации продолжили бы пилить дальше). В итоге мы смачно плюнули и решили поменять сеттинг на классический зомби-апокалипсис, нарисовали героя в клетчатой рубашке и отправились прямиком в постапокалиптический Канзас. От вампирского сеттинга в финале остались некоторые враги и локации (так, первое жилище подружки игрока Бетти – это бывшая стартовая локация игры, тот самый заброшенный вампирский особняк).

Я считаю, что Days After удался не только благодаря этому решению, но из-за всего одной правильно сделанной фичи – базового геймплея, поэтому об этом не грешно подробно рассказать еще раз (так как, кажется, я уже этот момент где-то упоминал по ходу рассказа). Как вы уже поняли, я считаю основным вызовом в разработке игр умение качественно делать так называемый базовый жанровый геймплей. На примере жанра Match 3 это будет взаимодействие игрока с полем объектов, где они, собственно, и матчатся ради вящего удовольствия пользователя. А в выживалках это сбор ресурсов и инвентарь персонажа (то есть то место, куда этот сбор происходит). Вам надо решить задачу, состоящую из двух противоречащих друг другу частей – сделать все как у конкурентов (чтобы не отпугнуть аудиторию) и сделать все заметно лучше (чтобы удержать аудиторию). Если бы игрок мог сформулировать, чего он хочет, он прямо так бы и сказал: «Хочу так же, но лучше!» Решить эту задачу можно только разобрав геймплей по винтикам и поняв, что тут действительно важно, а что нет. Какие-то возможности для улучшения могут открыться лишь после сотен часов «налета» и длительного анализа. Большинство разработчиков вследствие отсутствия опыта или природной лени не готово к таким вложениям и идет по простому пути – быстро понять, как это работает, и понадергать сверху случайных улучшений. Как пример – взаимодействие с ящиками в выживалках. Ну почему бы не упростить? Не сделать одну кнопку «забрать все» и даже не открывать инвентарь персонажа. Да и иконки предметов сделать помельче, чтобы в ящики больше влезло. А вот и нет, базовый уровень геймплея состоит в собирательстве, а собирать надо ручками, выбирая, что взять, а что отложить, что переложить в нычку и взять позже, а что вообще выбросить. Это приводит игрока к драматичному сживанию со своим барахлом, к лучшему погружению в процесс. И иконки предметов должны быть крупными, сочными и вкусными. Из игры сложнее уйти, потому что где-то там на экране смартфона в нарисованных ящиках лежит МОЯ ПРЕЛЕСТЬ, которую сам вот этими вот руками принес на базу и заботливо по правильным местам разложил. И вот это вот, казалось бы, простое решение надо протащить через весь дизайн игры, чтобы, например, количество и разнообразие номенклатуры предметов и ресурсов не конфликтовали с возможностью их структурирования. То есть всего должно быть много, но не настолько много, чтобы вконец запутаться, а в меру.

И вот так примерно с любым жанром, с любым видом игр. Надо докопаться до основы, поймать базовую эмоцию игрока и положить ее на базовый же игровой цикл и от этого уже отстраивать все эти ваши великолепные миры. Огромные величественные миры, которые начинаются с правильно сделанных ягодок на поле «собери три» или аппетитно отрисованных кусков мяса (м-м-м, так бы сейчас и зажарил) в инвентаре.

К слову сказать, во время разработки Days After я наиграл более 500 часов в Conan Exile и еще столько же в другие выживалки, так что экономику жанра прочувствовал, можно сказать, прямо на своей шкуре. А почему я взялся именно за Conan Exile, не самую, прямо скажем, топовую выживалку? Не только потому, что давно люблю вселенную Конана, еще со времен MMORPG Age of Conan (кстати, от той же Funcom, что и Conan Exile). Но еще и потому, что второй важной идеей, которую я реализовал в проекте Days After, был встроенный симулятор свиданий, пришедший прямиком из «игр про султанов». И именно Conan Exile с его механиками «рабовладения» был тут весьма близким референсом. Игрок в Days After мог найти в игровом мире подружку, привести на свою базу и поселить в специально обустроенном домике. А потом наведываться к ней на романтические свидания. Очень, знаете ли, разнообразит суровые будни выживальщика, проводящего свои последние дни в копании на свалках и боях с зомби!

На данный момент Days After оперируется уже четвертый год и разрослась до десятков локаций и персонажей, сотен видов оружия и тысяч предметов, апгрейдов, частей машин. В общем, как и все популярные игры, превратилась в своеобразный Луна-парк.

Очень важно понимать, что, как и в случае со «Сталинградом», успех Days After справедливо разделить поровну между разработчиком (мобильное подразделение Alternativa Games, которое в ходе создания игры выделилось в отдельную студию под названием Reaction Games) и издателем (в этой роли выступил My.com, то есть подразделение Mail.ru). В процессе команда проекта стала портфельной компанией MGVC, так что технически акционеры Alternativa профинансировали успешный стартап с перепродажей его крупной корпорации.

И если в начале моей карьеры в игровой индустрии еще было достаточно случаев, когда разработчик самостоятельно реализовывал весь спектр работ и в общем не особо нуждался в издательских услугах и экспертизе, то к 2021 году таких случаев в мобильной разработке уже практически не встречалось. Слишком сложным стал процесс вывода проекта на мировой рынок, слишком большие стали требоваться бюджеты и слишком сложная инфраструктура для качественного оперирования.

Надеюсь, прочитав эту кратко изложенную историю игры, вы оценили две ключевые вещи:

1. Провал был всегда буквально в двух шагах, всего пара неверных поворотов, и проект пришлось бы закрыть.

2. Успех в достаточно сложных условиях и при, скажем честно, слабеньком стартовом раскладе, был достигнут благодаря последовательным усилиям разработчика и помощи со стороны издателя.

На этом можно было бы завершить рассказ,

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: