Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"
Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Возможно, вам могло показаться, что этот фрагмент должен был быть где-то в самом начале книги, но нет. Сейчас, когда я достаточно подробно рассказал о мобильных проектах и продемонстрировал, что в основе разработки игр всех типов и платформ лежат одни и те же принципы, мы сможем обсудить этот вопрос более спокойно и вооружившись всей необходимой информацией.
А кроме того, фокус в том, что основные отличия мобильных и ПК-игр находятся уже за рамками разработки, в пост-релизной фазе, и поэтому мы поговорим об этих важных отличиях именно здесь.
Странно, но инерция мышления в индустрии такова, что и в 2020-х я периодически встречаю утверждения, что мобильная разработка «проще», чем ПК, и что она доступна, образно говоря, любой обезьянке. Ничего не помогает искоренить это заблуждение, ни цифры, ни факты, ни доходы. Вероятно, оно возникло еще где-то на этапе агрессивной конкуренции браузерной разработки с ПК за кадры, когда браузерные игры действительно очень сильно отличались от ПК своей первозданной простотой. Но это было давно, и запускались те игры в совершенно других условиях, не сравнимых с текущим «красным океаном» мобильного мира. Так вот, относительно «чрезвычайной простоты» разработки мобильных игр в настоящее время года, тезисно:
1. Без серьезного понимания рынка нет смысла даже из-за стола вставать, то есть работа над проектом стартует с социально-демографических исследований, а не потому, что у кого-то есть какой-то «вижен». Ничего подобного в старом геймдеве я не припомню – обычно был заказ от издательства, либо кто-то ловил королевский приход и сходу придумывал целый жанр (в общем-то это одно и то же, только приходы в издательствах были сильно масштабнее по последствиям).
2. Игровой дизайн на мобайле ощутимо сложнее. На ПК прежде всего стоят задачи качества и объема контента, сами же игровые циклы обычно представляют некую технологическую сложность, но в целом не полируются так, как на мобильном рынке. В мобильном продукте уровень проработки игровых циклов намного детальнее, потому что от этого напрямую зависит заработок проекта. Для разработчиков это означает очень скрупулезное понимание внутренней структуры игры – то есть взаимосвязей собственно игровых механик, мета механик и циклов между ними. Скажу проще, с квалификацией линейного гейм-дизайнера образца 2011 года делать в современной разработке мобильных игр вообще нечего. Раньше такой уровень проработки механик был просто недостижим. Собственно, никогда в моей практике до такого уровня мы и не доходили, дизайн был в основном экстенсивный по принципу «тех же щей побольше лей», где правильность сеттинга, качество выделки и обилие контента вполне решали все задачи проекта. В мобильном мире все иначе – можно сделать объективно хороший продукт, который из-за ошибок настройки внутренних систем не будет удерживать пользователей или зарабатывать.
3. Кстати, о ключевых задачах. В разработке одиночных игр ваша игра – это законченный продукт. В случае с ААА это очень большой и качественный, но все-таки конечный продукт со своими 100–150 часами отлаженного геймплея. А в мобайле игра – это эволюционно меняющийся под запросы аудитории сервис, который должен пройти цикл в 3–5 и более лет. Причем масштабируемость надо закладывать в самом начале проекта, иначе потом будет очень тяжко. Это как пересобрать на ходу двигатель мчащегося по пустоши многотонного грузовика – последний раз удалось только Фуриосе, да и то лишь в кино.
4. Маркетинг. Тут даже нет объекта для сравнения. Маркетинг в издательствах 15-летней давности и современный запуск большого мобильного проекта – это как начиненная спичками самодельная ракета, которую мы пионерами запустили на огороженную территорию лакокрасочного завода, против запуска космического корабля Space X. В первом случае все было очень весело, пока не прибежал разгневанный сторож, а во втором случае у нас тут центр управления полетами, десятки человек за пультами, миллионы долларов на кону, бип-бип-бип, «Хьюстон, у нас проблемы», телеметрия в норме, зажигание и вот это вот все… Конечно, и в ПК все довольно сильно поменялось, а запуск блокбастеров – это отдельная история с космическими бюджетами. Но то мировые блокбастеры, а мобильные проекты так запускаются почти все.
В общем, если сравнивать с прошлыми периодами и разработкой на ПК, то получается, что сейчас разработчику нужно сделать намного больше для того, чтобы создать жизнеспособный мобильный проект, и даже после всех этих адовых трудов успех все равно будет результатом битвы на поле маркетинга.
Но «души» в мобильных играх намного меньше, тут я полностью соглашусь с ортодоксами. Индустрия мобильных игр очень тесно интегрирована с рекламным бизнесом, она уже давно опирается на последние исследования в поведенческой психологии, здесь все посчитано, замерено и все движется по гайдлайнам, это машина по эксплуатации эволюционных багов человека разумного. Она вышла сильно за рамки того, что 20 лет назад подразумевалось под играми.
Как сделать хорошую игру, Способ № 25: Абстрагируйтесь от вечного спора «мобайл или ПК». Хорошую игру сделать одинаково сложно и там, и там, что проверено автором этих строк. Опирайтесь на свои ощущения как создателя игр и как игрока. В конце концов, к хорошим играм приводит глубокое понимание аудитории и самих игр, поэтому – делайте то, что любите сами! А увлеченных игроков достаточно на любой возможной платформе.
Глава 8. Истории, которые рассказывают другие истории
Этой теме я хочу посвятить отдельную главу по простой причине: рассказывать истории мне всегда нравилось едва ли не больше, чем делать игры. Но это, скажем так, личные обстоятельства, а есть еще и профессиональный аспект. Я искренне считаю, что хорошая игра – это не только правильно с точки зрения бизнеса, методологии и технологического решения сделанный продукт, но еще и объект искусства со специфическими нематериальными параметрами, которые многие именуют «душой». А одним из составляющих этого сложного явления и является рассказывание историй.
Начну я с глобальной исторической стратегии «Империя: Смутное время». Нужно сделать ремарку, которая объяснит такое мое отношение к этой игре. Дело тут не только в историческом жанре (я люблю историю), глобальной стратегии (это мой любимый жанр) или самой эпохе Смутного Времени (это один из драматических периодов жизни страны, когда решалось, будет ли она вообще существовать). Дело в том, что я всегда стремился рассказывать истории. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в RTS, сколько
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев