Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Перейти на страницу:
стол. Немецкую зенитку Flak-88 я принимал восемнадцать (восемнадцать!) раз – она все время не попадала в немецкий цвет «фельдграу». Возражений, что она занимает на экране три с половинкой пикселя, я не принимал – это были неправильные розовые пиксели, а мне были нужны аутентичные. В конце концов перед нами извинились и заменили художника, оказалось, что у него легкий дальтонизм и эту пушку он видит слегка розовой, а не по-германски серо-фиолетовой. Возможно, благодаря такому подходу (в том числе) «Сталинград» удался, но все-таки, оглядываясь назад, хочу заметить, что, если есть возможность управлять качеством без таких эксцессов – лучше это сделать.

Пользуясь случаем, расскажу тут немного о том, как же ловко и с пользой для бюджета манипулировать качеством контента в игровых проектах. Итак, качество игровых ассетов, конечно, имеет первостепенную важность, но его, что называется, надо уметь готовить. Мне до сих пор приходится периодически повторять одну банальность – безграничное качество возможно только за безграничный бюджет и в безграничные сроки. Так что все, что мы производим, есть искусство возможного и плоды с дерева компромиссов, которое регулярно поливается кровью ретивых арт-директоров. Но как при этом выдержать марку и не навалить в штанцы пользователю кучу негодного арта? На этот случай есть у нас один приемчик, стопроцентный вариант! У вашего проекта наверняка есть рыночные референсы и конкуренты, а у них есть определенный интегративный уровень качества. Ваша задача – хорошо изучить конкурентов и на входе в игру всеми силами выдержать уровень ВЫШЕ СРЕДНЕГО по рынку. Пользователь ведь оценивает игру в целом, не размениваясь на детали. Он не может, не хочет и не будет выделять каждый ваш прекрасный ассетик, рожденный кричащим в творческих муках концептером, заботливо принятый шершавыми добрыми руками моделлеров и обструганный до состояния Буратино ласковым рубанком лид-артиста. В голове у игрока двухфазный переключатель «ну чо за говно – вау как круто», и он неизбежно щелкнет в одно из этих положений уже в первые пять минут игры. Дальше сдвинуть этот переключатель будет очень сложно, там встроена инерция от бога (то есть от эволюции). Мозг уже атрибутировал поступившее ему из внешней среды новое явление и второй раз вставать со стула не намерен. Поэтому первые минуты игры – решающие, в первом ряду вашей игры должны стоять все самые-самые прекрасные арты, с начищенными до блеска пряжками и сверкающей улыбкой в три ряда зубов. Дальше и до ретеншена седьмого дня уже нужно держать определенный баланс между качеством и количеством (эмпирически 70 на 30, где большая часть – объективно хороший и годный контент). Ну а все остальное, как говорится, может быть отдано на аутсорс голым землекопам (речь, конечно, о зверушках вида Heterocephalus glaber, а не о специалистах по проведению земляных работ).

Вообще, если говорить не только об арте, то вопрос качества игровой продукции разбивается на следующие составляющие:

• аппаратная совместимость;

• производительность;

• визуальное качество;

• игровой мир;

• жанровые точки фокуса;

• качество игрового процесса.

А теперь расскажу о каждой из составляющих отдельно.

Аппаратная совместимость, или поддержка устройств, – это основа, потому что, если игра не работает на пользовательском устройстве, о каком уровне качества мы вообще говорим? Необходимо поддерживать (игра запускается и работает с приемлемой производительностью) около 75 % общего парка устройств на платформе. Необходимо выбрать «нижнюю границу» по поддерживаемым устройствам и учесть различные сложные кейсы (ситуации, когда формально устройство выше выбранной границы, но по факту из-за его технических особенностей не соответствует выбранным критериям).

Как сделать хорошую игру, Способ № 30: уровень качества контента в игровом проекте настраивается пропорционально частоте его появления и задачам удержания. Невозможно сделать всю игру на топовом уровне качества – она будет разрабатываться бесконечное время. А вот грамотно выстроить контент так, чтобы на критичном для пользователя участке удержания весь контент был топовым, – вполне реально. Проблемы качества контента – это обычно проблемы новичков, основная аудитория может смириться много с чем.

Производительность, то есть быстрота работы игры, измеряемая обычно в FPS (кадры в секунду). Необходимо опираться на минимально приемлемое значение FPS для вашего продукта (в зависимости от платформы и жанра), при котором возможна комфортная игра. Это значение необходимо получить эмпирически в результате тестирования на различных устройствах.

Визуальное качество, которое разделяется на качество динамического и статического контента. К первой категории, как можно догадаться, относится все, что движется (персонажи, монстры, эффекты). Ко второй категории весьма логичным образом относится статичный контент локаций и не анимированная двухмерная графика. Как раз о модерировании производства этого контента мы и говорили в начале главы.

Игровой мир – это уже чуть более сложная категория, потому что кроме контента в чистом виде сюда входит еще и его дизайн как ландшафтный, так и игровой, то есть локации, составляющие игровой мир. Часто встречается, что контент (модели) сделан хорошо, но это не складывается в интересный геймплей. Основные принципы, которыми можно руководствоваться при определении уровня качества:

• Тщательность проработки в сравнении с конкурентами.

• Адекватность масштаба игровому процессу – размер локаций/мира не является целью, всегда стараемся не делать «пространство без геймплея».

• Рациональность развития локаций (считаем, что добавление небольшого, обоснованного сюжетом и механиками участка локации равносильно добавлению новой локации и при этом экономически выгодно).

• Увеличение геймплейной и визуальной насыщенности локаций по мере прогресса игрока. Чтобы поддерживать долгосрочный интерес игрока после освоения базовых игровых процессов, следующие локации создаются более комплексными, предлагающими новые игровые механики и сеттинги. Акцент переводится с количества в качество.

• Выполнение технических требований (количество ассетов, нагрузка по динамическим объектам и спецэффектам).

Жанровые точки фокуса фактически описывают исключения – блоки, которые могут отличаться от среднего уровня качества в ту или иную сторону в зависимости от выбранного жанра. На примере игры Days After такими точками являются:

• Иконки предметов инвентаря – являются крайне важным элементом для вовлечения игрока в жанре, должны быть выполнены на максимально возможном для нас уровне качества. Основные критерии: яркость, «выпуклость», «тактильность» иконок. Манипуляции с предметами (получение, перекладывание) должны вызывать у игрока положительные эмоции. В качестве референсов тут можно взять фишки в топовых матч 3 играх – они создаются по похожим требованиям.

• Юзабилити локаций – особое внимание уделяем правильной организации локаций для максимального удобства использования (единообразие ориентации камеры и развитие локации «снизу – вверх», обусловленность стоящих рядом объектов, интуитивно понятное зонирование локации – очень важно в отсутствии у нас мини-карты отсутствие «спрятанных» от игрока важных для игрового процесса сущностей).

• Персонажи свиданий – являются важными с точки зрения монетизации

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: