Books-Lib.com » Читать книги » Бизнес » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать книгу - "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко"

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Бизнес / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко' автора Петр Прохоренко прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

28 0 23:06, 17-04-2025
Автор:Петр Прохоренко Жанр:Бизнес / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.Книга расскажет вам:– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;– где искать спонсоров;– как запустить успешный продукт.Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 42
Перейти на страницу:
условиях очень хорошо себя показала методология препродакшена проектов. Уже в рамках первой командировки в Пермь удалось чуть меньше чем за месяц провести цикл подготовки первой игры к производству и получить добро от наблюдательного совета компании, что первоначально руководству студии представлялось совершенно нерешаемой задачей.

Первым мобильным проектом студии был тактический шутер в популярном тогда жанре «королевская битва» с top down камерой, получивший название King Hardcore. Выбор вида камеры определялся опытом команды – часть ребят уже работала над похожим проектом браузерной игры (она называлась Combat Sector), а «королевская битва» была тогда на большом подъеме. Основная идея проекта заключалась в том, чтобы упростить управление персонажем, так как на тот момент мобильные аналоги в полном 3D работали плохо и играть там было настоящим мучением из-за недостатков системы управления.

О ходе разработки King Hardcore рассказывать особенно нечего – все шло в соответствии с планами и без больших отклонений и значительных проблем. Методология запуска проектов и быстрого их доведения до этапа первого результата работала и вызывала умиление как у руководства компании, так и у наблюдательного совета. А команда проекта просто делала версии игры, интегрировала фичи и сдавала этапы, удивляясь, почему теперь вдруг все получается, хотя еще совсем недавно все было долго, мучительно и дорого. Процитирую тут лучше «Остров Сокровищ» Стивенсона: «Я не стану описывать подробности нашего путешествия. Оно было очень удачно. Корабль оказался образцовым, команда состояла из опытных моряков, капитан превосходно знал свое дело».

Как и любое путешествие, разработка игры завершилась ее запуском и вот тут нас ждали, скажем так, неожиданности. Настолько внезапные, что я, пожалуй, начну с конца. Проект King Hardcore мы закрыли после 9-ти месяцев софт-лонча по банальной причине – мы вообще не понимали, на что реагируют метрики этой игры. Изначально идея была вполне логичная (или казалась таковой) – «королевская битва» с видом top down и более удобным управлением (в сравнении с 3D). Позже добавилась мета из Brawl Stars, также весьма актуальная для своего времени. Исполнение в целом было на четверку с плюсом, местами игра прямо очень хорошо получилась и по динамике процесса, и по визуальной части. То есть проблемы были явно не в уровне качества или стабильности. Но параметр удержания пользователей как вкопанный встал в районе 27–33 % (то есть более 70 % не возвращались в игру на следующий день после первого запуска) и дальше, как ни растили мы этот кокос, ничего не менялось. Масштабные переделки и изменения графики, другие правила игрового матча, другой баланс, изменение динамики боя и time to kill (крайне важный параметр для шутеров) – все что можно, вплоть до игровой камеры. Сломались мы как раз на камере – сделали ее как в Tacticool (популярном тогда проекте в этом же жанре), выпустили версию – да что такое, в самом деле, те же самые цифры! В итоге игру мы закрыли, команда очень сильно переживала, но тут ничего не поделаешь. Оставшаяся рабочая гипотеза заключается в следующем: игроки «не узнавали жанр», то есть проблема была в сочетании базовый геймплей + top down камера + сеттинг. В подтверждение этой гипотезы – ни одна из top down «королевских битв» так и не взлетела, хотя в 2018–2019 годах их выпустили, наверное, с десяток. Правда, мы все-таки подстелили себе соломку (об этом я уже упоминал ранее в контексте «победивших решений»): проект был максимально совместим с нашей второй игрой (которая превратилась в итоге в Days After), и благодаря King Hardcore мы очень быстро ее стартовали и перетащили туда достаточно много контента (например, досаждавшая игроку банда «гиен» в полном составе переехала с просторов King Hardcore). Но интригующий вопрос «а что же все-таки мы сделали не так?», конечно же, остался…

Если R1 около 30 % вам покажется хорошим показателем, то могу уточнить, что это была всего лишь первая из проблем. У нас не складывалась экономика проекта даже при лучшем удержании (все как обычно, R1 – это маркер при наличии и других проблем). В итоге на выжившем сильно более хардкорном проекте выживалки (извините за тавтологию) параметр удержания аудитории у нас был стабильно вокруг 40 % и с весьма неплохим хвостом (то есть дальнейший отток аудитории был плавным). А тут еще надо было учесть момент, что финансово к этому моменту компания могла тянуть только один проект из двух, поэтому выбор был сделан в пользу выживалки, которая уже со старта показывала лучшие результаты. Поэтому оставим в покое King Hardcore и перейдем к Days After.

Изначально идея делать выживалку про вампиров впервые была мной озвучена в пермском пабе Smoky Dog при разговоре с ребятами из студии, и они ее активно поддержали. Last Day on Earth тогда уже штурмовал топы мобильных сторов, несколько студий делали его клоны, и мы решили принять участие в этом групповом забеге, взяв один из еще не задействованных конкурентами сеттингов. Перед тем как остановиться на вампирах, я провел небольшое исследование и с удивлением выяснил, что тематика зомби-апокалипсиса в США популярна в республиканских штатах «ржавого пояса» и прочих сельских прерий, а тематика вампиров популярна на обоих побережьях (а также во всех странах Британского Содружества, что как бы намекает даже на некую занятную конспирологию, не относящуюся к индустрии развлечений). Побережья с их весьма продвинутой и платящей аудиторией нам были очень интересны, поэтому мы приступили к кровавому вампирскому делу.

Если обрисовать хронологию разработки игры в одном абзаце, получится примерно следующее: идея проекта появилась весной 2018 года, разработку начали только в сентябре (до этого в приоритете был King Hardcore), весной 2019 сменили сеттинг и референс, в софт-лонч вышли осенью 2019, с издателем подписались летом 2020 и вышли на мировой релиз в мае 2021. Первый миллион долларов заработали за два месяца, а в дальнейшем игра набрала более 10-ти миллионов установок. Успех! Не суперхит, но крепкий коммерческий продукт. Но за этим абзацем скрывается, как обычно, причудливый путь, наполненный ожесточенным лавированием среди бурных волн.

Упомянутая смена сеттинга и референса произошла вследствие того, что проект по геймплею полностью «развалился». А точнее, так и не собрался. В данном случае сыграло ключевую роль отсутствие необходимой консистентности жанровых правил и ограничений сеттинга. В любой выживалке экономика начинается с базовых ресурсов, камней и палок, в этом основа начального геймплея, и это обеспечивает плавный вход любого пользователя. Любому хомо, извините, сапиенсу интуитивно понятно, что делать с камнями и палками. Но представить себе вампиров, эту элиту потустороннего мира, ковыряющуюся на кладбище в попытках собрать

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: