Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен' автора Лоик Делахайе-Хьен прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

11 0 23:08, 29-09-2025
Автор:Лоик Делахайе-Хьен Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 62
Перейти на страницу:
чтобы игра учитывала механику скрытности как способ добраться до правителя города. После выхода Tears of the Kingdom Бакаба подробно изложил свои взгляды в Твиттере. Как и предыдущий оратор, он не считает последние игры Zelda[141] иммерсивными симуляторами из-за некоторых нестыковок: некоторые головоломки сюжетно неоправданны, архитектура иногда выглядит неправдоподобно, геймплейные элементы противоречат разговорам с NPC. В его глазах подобные игры, наряду с Red Dead Redemption и Cyberpunk 2077, прежде всего пытаются воззвать к жажде приключений, а не погрузить во вселенную. Поэтому он предлагает отнести их не к иммерсив симам, а к симуляторам приключений. Директор Arkane Lyon не склонен к догматизму в данном вопросе, но подчеркивает нежелание идти по тому же пути, что и Nintendo, в работе над будущими продуктами студии.

Настоящий триумф жанра иммерсив симов, вероятно, в том, что неизгладимый след в индустрии оставила его философия гейм-дизайна. Харви Смит считает именно так. На его взгляд, существующего деления по видеоигровым жанрам уже недостаточно для классификации новых проектов. Проблема характерна не только для иммерсив симов: RPG, например, давно отошли от заветов настольных ролевых игр и выработали собственные законы, которые в итоге просочились даже в другие жанры (к примеру, экшен). Только вспомните последние части Assassin’s Creed! В большом семействе RPG японские представители сами по себе вызывают ожесточенные споры: можно ли отнести к жанру JRPG игры, вдохновленные игровым дизайном и эстетикой Final Fantasy или Tales of, даже если они разрабатывались за пределами Японии – например, квебекскую Sea of Stars или Honkai Star Rail от китайской студии miHoYo? А как быть с японскими ролевыми играми, которые в большей степени вдохновляются западными проектами, например Dark Souls? Стоит ли относиться к этому ярлыку положительно, как дизайнер Хидэки Камия, или же лучше от него отказаться, как того хотел бы Наоки Есида, продюсер Final Fantasy XIV? Разногласия по поводу классификации произведений затрагивают и более старые формы медиа: литературу, кино. По мнению Рика Альтмана, профессора кино и литературы в Университете Айовы, «даже на такой простой вопрос, как значение и объем термина “жанр”, все еще не нашлось однозначного ответа, поскольку это понятие туманно обозначает лишь некоторую разницу из огромного спектра различий между текстами». Возможно, это признак зрелости анализа и критики десятого вида искусства. Видеоигры подпитываются друг от друга и в процессе разработки, и тогда, когда получают реакции публики. Жанры, устоявшиеся за несколько десятилетий, обогащаются, а их границы все больше размываются, поскольку вслед за культовыми произведениями появляются новые проекты. Сколько игр, вышедших за десятилетие, можно окрестить соулслайками, как называли думлайками творения из 1990-х?

Студия-лодочница Arkane

Если попытаться подытожить роль Dishonored в развитии иммерсив симов, лучше всего образ франшизы передал бы один из самых запоминающихся ее персонажей: старый лодочник Самуэль. Как и он, разработчики Arkane Studios долгое время находились как за кулисами индустрии видеоигр, так и на стороне игроков и сохранили приятные воспоминания о своих приключениях. Написать историю о путешествиях Корво, Дауда, Эмили и Билли им помогли эпопея об Аватаре, мрачные странствия Гаррета, антиутопическая одиссея Джей-Си Дентона. Dishonored не перевернула жанр иммерсивных симуляторов, но прославила его наследие. Франшиза дала геймерам нового поколения услышать зов свободы, доносящийся из моря, из бриза на краю света, из механизмов в сердце грозного особняка и гула пышного маскарада. Она подарила нам власть над миром, временем, духами и материей и напомнила, как увлекательно иногда продираться сквозь лабиринты, не полагаясь на нити Ариадны. Она доказала, что игрок может не просто быть гостем видеоигры, а полностью погружаться в величественные и в то же время опасные миры, влиять на них, пока они влияют на него. Как далеко заведет геймеров и других разработчиков студия-лодочница? К каким горизонтам нас приведет свободное плавание? Благодарности

Издателям Third Éditions и жюри третьего Third Tremplin за доверие ко мне и поддержку.

Особенно Людовику, моему первому редактору, за советы, доброту и энтузиазм.

Габриэлю Амальрику и CoupleOfKooks за великолепные обложки и страстную любовь к Dishonored.

Моей семье и друзьям за неоценимую поддержку.

Киллиану за кропотливую вычитку, терпение и любовь. Без него эта книга не появилась бы.

Галааду и Корре, двум очаровательным пушистикам, которые пристально следили за написанием этой книги.

Всем бывшим и нынешним сотрудникам Arkane Studios, благодаря которым появилась одна из моих любимых франшиз среди видеоигр и первая, о которой я захотел написать. Библиография

Книги

BARILLIER Étienne, COLSON Raphaël. Tout le Steampunk. Bordeaux. Les Moutons Électriques. 2014. 412 с.

BARILLIER Étienne, MORGAN Arthur. Le Guide Steampunk. Chambéry. Actusf. 2013. 250 с.

BETHESDA GAMES, ARKANE STUDIOS. Dishonored: The Dunwall Archives. Milwaukie. Dark Horse. 2014. 212 с.

BETHESDA GAMES, ARKANE STUDIOS. The Art of Dishonored 2. Milwaukie. Dark Horse. 2016. 184 с.

BURT Jonathan. Rat. Londres. Reaktion Books. 2004. 192 с.

COURCIER Nicolas, EL KANAFI Mehdi, LUCAS Raphaël. BioShock: De Rapture à Columbia. Toulouse. Third Editions. 2016. 216 с.

FREUD Sigmund. Psychologie des foules et analyse du moi. Paris. Payot. 1924. 115 с.

GARGAM Adeline, LANÇON Bertrand. Histoire de la misogynie: De l’Antiquité à nos jours. Paris. Arkhe. 2020. 256 с.

GAULTIER Pierre. Viktor Antonov dévoile les coulisses d’Half Life 2, Dishonored et Life Beyond. Paris. L’Interview. 2019. 84 с.

HOBBES Thomas. Léviathan. Londres. Printed for Andrew Crooke. 1651.

JUNG Carl Gustav, KERENYI Charles, RADIN Paul. Le Fripon divin. Paris. Georg. 1997. 203 с.

MACHIAVEL Nicolas. Le Prince. Florence. Antonio Blado d’Asola. 1532.

MEGILL Anna. The Game Writing Guide: Get Your Dream Job and Keep It. Boca Raton. CRC Press. 2023. 286 с.

SCHELL Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. Boca Raton. CRC Press. 2014. 600 с.

THILL Christophe. Le Guide Lovecraft. Chambéry. Actusf. 2018. 350 с.

Онлайн-статьи

ARKANE STUDIOS. «A message from Raphael Colantonio». Bethesda. 27 июня 2017 [дата обращения: 9 июля 2023], https://bethesda.net/en/article/5WUTxSzVbUmm0KGmwwuGUK/a-message-from-raphael-colantonio.

ARSENAULT Dominic. «Video Game Genre, Evolution and Innovation». ResearchGate. Октябрь 2009 [дата обращения: 3 сентября 2023], https://www.researchgate.net/publication/288970477_Video_Game_Genre_Evolution_and_Innovation.

BAINS Callum. «The immersive sim is finally breaking free from its roots». PC Gamer. 27 декабря 2022 [дата обращения: 3 сентября 2023], https://www.pcgamer.com/the-immersive-sim-is-finally-breaking-free-from-its-roots/.

BAKABA Dinga [@DBakaba]. «Ok then! First off, I’m not a scholar or an authority in the matter, so these are just random thoughts.» [Твит]. Twitter. 18 мая 2023 [дата обращения: 3 сентября 2023],

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 62
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
  2. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  3. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  4. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
Все комметарии: