Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен' автора Лоик Делахайе-Хьен прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

11 0 23:08, 29-09-2025
Автор:Лоик Делахайе-Хьен Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 62
Перейти на страницу:
иммерсивные симуляторы полностью полагаются на игрока; именно ему предстоит раскрыть их истинный потенциал. Это он выбирает стиль прохождения, без каких-либо указаний со стороны игры, опираясь исключительно на воображение, желаемый путь развития персонажа и имеющиеся в его распоряжении способности. При соблюдении этих условий бои в Dishonored бывают такими же кроваво-зрелищными, как и у Кратоса! Однако для неосведомленного геймера баланс между выбором и желаниями, о котором говорил Майкл Матис, быстро теряется: ему приходится принимать слишком много решений без поддержки игры. Иммерсивный симулятор порождает то, что психолог Барри Шварц называет парадоксом выбора: как только игрок не может выбрать или, что еще хуже, сожалеет о выборе, сделанном в прошлом, свобода превращается в разочарование. Например, когда он находит вентиляцию в поместье Бойлов и у него есть «Вселение», но нет «Жадной стаи» – способности, призывающей крыс, которая здесь была бы очень кстати. Игрок может посчитать этот «неудачный выбор» своей ошибкой, поскольку он недостаточно опытен, чтобы проходить иммерсивный симулятор; или он может вообще прекратить выбирать и бросить игру. Еще игрок может попытаться угадать, какой подход будет самым правильным в рамках настроения игры, и положиться на завышенные ожидания. В Dishonored 2, например, он, возможно, попробует всегда оставаться в тени, перезагружаясь раз за разом, как только его замечает враг, и в итоге это полностью нарушит ритм приключения. Даже если бы иммерсивные симуляторы рекламировались как «экшен-игры», породить ожидания, близкие к реальному опыту, все равно, скорее всего, не получилось бы.

Однако в царстве иммерсивных симуляторов все не так мрачно: ремейк первой System Shock стал одним из приятных сюрпризов 2023 года и стартовал достойно. А революции в этом жанре устраивают именно отдельные проекты: Gloomwood с ее жуткой атмосферой, Ctrl Alt Ego, где бестелесный протагонист вселяется в роботов, Shadows of Doubt с геймплеем в форме расследования… и, конечно, новый проект Колантонио уже с собственной независимой студией WolfEye, куда он ушел в компании старичков из Arkane вроде Кристофа Каррье. Уоррен Спектор тоже присоединился к независимой студии бывшего коллеги, Пола Нейрата. Несмотря на то что разработчики хотят продолжать создавать игры в духе Ultima Underworld, они понимают, что это заинтересует только узкую категорию геймеров. «Если на игру потрачено 50 миллионов долларов, вам нужно привлечь как можно больше людей. Экспериментировать нельзя», – говорит Нейрат. С проектом Argos: Riders on the Storm Спектор радуется маленькому бюджету: не нужно будет пытаться продать игру кому-то кроме преданных фанатов иммерсив симов. По его мнению, видеоигры от независимых разработчиков – ключ к выживанию жанра: в таких условиях создатели могут сосредоточиться на игровых механиках и ставить эксперименты над все более сложными ситуациями и физикой.

Неужели это все, что останется от иммерсивных симуляторов? Идеи гейм-дизайна, породившие легенды вроде Ultima Underworld, Thief и Deus Ex и обеспечившие успех BioShock и Dishonored, так и не смогут засиять на вершинах индустрии видеоигр? Неужели такие игры обречены удовлетворять потребности только закрытой аудитории?

Новые основы иммерсив симов

На самом деле, возможно, именно в тяжести наследия и кроется одна из главных проблем жанра. Смысл его названия непонятен не только обывателям; даже разработчики и фанаты жанра не могут прийти к единому мнению. Сначала это было внутреннее название, которое предложил Даг Черч; однако Уоррен Спектор не всегда называл свои игры иммерсивными симуляторами. Манифест, который он написал для Game Developer, обозначив «заповеди» жанра, в первую очередь был призван изложить принципы игрового дизайна для «ролевой игры следующего тысячелетия». Раз официального определения нет, смысл термина «иммерсивный симулятор» очертили сами игроки: он включает в себя игры Looking Glass и Ion Storm, а также их прямых наследников, в том числе проекты Arkane. С тех пор «каноничные» симуляторы развиваются с трудом и часто порождают споры о принадлежности проекта к тому или иному жанру. Даже франшиза BioShock, по мнению некоторых, слишком упрощена и линейна, чтобы претендовать на статус иммерсив сима. В подкасте «Час и пиксели» (Une heure et des pixels) дизайнер уровней Жюльен Эвейе (Death of the Outsider) пояснил, что, продвигая игру как иммерсивный симулятор, разработчики сталкиваются с фанатским требованием безупречного следования жанру. Для этих людей игра должна встать на одну ступень с Ultima Underworld. В Твиттере (теперь сеть Х) разработчики Gloomwood заявили о необходимости отдалиться от той части аудитории, которая требовала слишком явного сходства с франшизой Thief даже в ущерб самобытности игры.

Даже продукты «студий 451»[138],[139] постепенно отходят от своих корней. Arkane в Death of the Outsider попыталась понизить влияние парадокса выбора при сборке билдов, предоставив доступ ко всем способностям с самого начала. Prey и Deathloop предприняли попытки смешать иммерсивные симуляторы с другими жанрами из разряда метроидваний и роуглайков, чтобы вдохнуть в них новую жизнь. Другие разработчики постарались усилить ощущение погружения, добавляя элементы survival horror’ов. Argos: Riders on the Storm ушла в мультиплеерный режим. Даже Рафаэль Колантонио рвет связь со священным правилом вида от первого лица – и своими амбициями создавать «глубокие видеоигры от первого лица», – перенося Weird West в изометрию[140]. Перевес в сторону взгляда «из глаз» привел к тому, что пуристы иммерсив симов исключили из жанра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и трилогию Hitman: World of Assassination. При этом, если рассматривать последнюю в свете манифеста Спектора, она будет отвечать всем требованиям: есть множество разных подходов к выполнению миссии в зависимости от снаряжения и маскировки, по-настоящему живые уровни (например, итальянский городок Сапиенца), по которым приятно гулять, четко определенные задачи и цели, с которыми игрока знакомят с самого начала миссии, широкий спектр вариантов взаимодействия с неигровыми персонажами, выбор которых зависит от того, какую роль отыгрывает Агент 47…

Особо жаркие споры о принадлежности к иммерсивным симуляторам разгорелись по поводу одной конкретной франшизы: The Legend of Zelda. Даже разработчики, стоявшие у истоков жанра, расходятся во мнениях относительно Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Спектор допускает, что в Breath of the Wild есть много элементов, присущих иммерсив симам, а вот Колантонио с ним не согласен: он признает, что эти игры отзываются на действия игрока, но не считает, что они так же сильно стремятся к правдоподобности, как иммерсивные симуляторы. Напротив, они не скрывают, что в первую очередь относятся к «песочницам»: созданы для игрока и не пытаются выйти за очерченные рамки. Например, Колантонио сожалеет, что в город Герудо разрешено войти только в женской одежде: можно ведь перебраться через стену, чтобы попасть внутрь, и ему хотелось бы,

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 62
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
  2. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  3. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  4. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
Все комметарии: