Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"
Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
О’Доннелл и Стейтен предвидели подобный провал, как только Джейсон Джонс объявил, что покидает Halo 2, чтобы помочь команде Phoenix. Отсутствие Серопяна и Джонса давало о себе знать. Никто так и не взял на себя роль лидера, команде Halo 2 не хватало дирижера, исчезла сплоченность и командный дух, которые позволили в свое время успешно выпустить Halo: Combat Evolved, несмотря на жесткий дедлайн, навязанный Microsoft. «Прозвучит грустно, но в первые дни разработки Halo 2 все вопросы решались в небольших изолированных группах, которые плохо общались друг с другом, – сетовал Маркус Лето. – И это стало основой конфликта, который возник впоследствии, потому что у нас не было четкого направления». Лето, как и другие, кого Джонс назначил на свое место, не имели реального опыта в менеджменте, и проблема росла с каждым днем по мере того, как Bungie набирала сотрудников. Когда Microsoft перевела студию в свой кампус, над Halo работало всего около 30 человек, а теперь их стало вдвое больше. Bungie росла слишком быстро, и ветеранам студии не хватало навыков, чтобы справиться с таким количеством людей. Однако это не повлияло на общий энтузиазм. В эйфории в начале работы над Halo 2 команды сбились с пути. Спустя несколько лет Крис Бутчер скажет об этом: «История Halo 2 немного напоминает трагедию в трех действиях. В первом мы все были оптимистичны и наивны, мы сидели и говорили: „Эта игра будет в семьдесят два раза веселее, чем Halo 1, потому что у нас есть все это великолепное оружие, великолепные транспортные средства, великолепные локации. Мы просто добавим туда столько, сколько сможем!“» Так, разработчики приступили к работе, забыв, что в конце все кусочки пазла должны собраться в единое целое. Каждый вносил свой вклад, включая и инженеров, которые несколько месяцев работали над особенно впечатляющим новым движком. Внутренний движок Stencil Engine использовал как трафаретные тени[42], от которых он и получил свое название, так и карту нормалей[43]. Это позволяло использовать более реалистичные динамические тени, а также создавать ложные рельефы на большинстве текстур благодаря световым эффектам. Однако трафаретные тени были слишком требовательны, по крайней мере для Halo 2. В отличие от большинства игр, которые использовали эту технику, Halo 2 состояла из огромных уровней, и Xbox не могла справиться с таким количеством динамических теней одновременно. Да и левел-дизайнеры тоже постарались: готовые к тому моменту уровни отличались огромными размерами, что лишь усложняло использование Stencil Engine. Для демо на E3 2003 разработчики впервые объединили результаты своей работы, и стало очевидно, что что-то идет не так. «Даже эта локация, Земной город, оказалась слишком велика для того движка, – объяснял Крис Карни. – В итоге мы вырезали куски геометрии этого уровня, чтобы их нельзя было увидеть». Из-за Е3 у студии не было времени на размышления. Три месяца разработчики упорно трудились над демо, успех которой висел на волоске. Но, вернувшись из Лос-Анджелеса, они взглянули правде в глаза: так не может продолжаться. Движок не будет работать, если только Bungie не пойдет на уступки в размере уровней, а такой вариант даже не рассматривался. Поэтому студия приняла единственно верное решение и отказалась от движка. Пришлось начать все сначала.
Ситуация складывалась критическая. Прежде всего, потому что создание нового движка требовало времени, в течение которого команды различных подразделений студии не могли проводить тесты своей работы. Уровни, геймплейные механики, ИИ… все это нельзя проверить без рабочего движка. «Мы делали материал, который нельзя было воспроизвести ни на одном из наших движков, – рассказывал Бутчер. – Мы создавали, добавляли детали, но в итоге отказались от многих локаций и уровней, которые так и не вошли в финальную версию игры. Если взять уровень с Потопом в карантинной зоне, то это лишь двадцать процентов от другого, невероятно огромного, разросшегося уровня, который мы выстраивали до мельчайших деталей, но так и не реализовали на этом движке».
А еще была Microsoft. Между подразделением Xbox и Bungie вскоре началась опосредованная война, поскольку стало ясно, что Halo 2 не успеют выпустить к концу 2003 года. Руководители Xbox уже работали над следующей консолью под кодовым названием Xenon и очень хотели, чтобы консоль вышла с новой частью Halo. Если бы Bungie задержала Halo 2, их команды неизбежно отстали бы с релизом Halo 3, о чем некоторые люди, вроде Джея Алларда, не могли допустить и мысли. Таким образом, Bungie вновь оказалась в ситуации трехлетней давности: игра должна быть готова как можно скорее, а графический движок при этом нужно переделывать с нуля. Разница заключалась лишь в том, что Halo 2 оказалась намного сложнее своей предшественницы, да и от студии ожидали большего. Bungie уже не была маленьким игроком среди многих других на рынке – Halo стала признанной, известной и уважаемой игрой. Фанаты ожидали чего-то невероятного. Как и Microsoft. До того софтверный гигант выполнял многочисленные требования Bungie и сохранял мирный настрой. Однако отношения могли быстро испортиться, если бы Halo 2 нарушила дедлайны. И в Bungie это прекрасно понимали, особенно Джейсон Джонс: «В то время было ясно, что будущее студии связано с Halo 2. И если Halo 2 провалится, студия станет совсем другим местом, и работать в ней будет не так весело».
Итак, Джонсу пришлось взять дело в свои руки. Соучредитель провел несколько совещаний, чтобы принять решение о ближайшем будущем и планах студии. Завершение и релиз Halo 2 были главной задачей, поэтому все сотрудники должны были заниматься ее разработкой: были остановлены и проект Gypsum Пола Бертоне, и Monster Hunter Лебеля и Эванса. «То, что нас заставили остановиться, стало ужасным разочарованием, – рассказывал Бертоне о Gypsum. – Потому что сейчас существуют все эти игры, например серия Batman Arkham, Shadow of Mordor или The Witcher 3. А ведь в то время мы именно
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная