Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 119
Перейти на страницу:

Например, в Deus Ex, исследуя офис шпиона, игрок может зайти в женский туалет. Если он это делает, то сталкивается с потрясенной сотрудницей, а позже его отчитывает босс. Это забавный ответ на забавное действие игрока.

Некоторые игры определенно выигрывают от использования деск-джампинга. В Duke Nukem Forever традиционные очки здоровья игрока заменяются на очки эго, которые растут, если Дюк играет в пинбол, поднимает гири, разбрасывает баскетбольные мячи и домогается стриптизерши. Это раздувает и без того чрезмерную самооценку Дюка.

Ключевая проблема деск-джампинга заключается в том, что это может привести к постоянному росту тех возможностей, которые должны быть включены. Если игрок запрыгивает на стол босса, а босс говорит: «Убирайся с моего стола», мы включили деск-джампинг. Но что, если игрок продолжает прыгать на столе? Будет ли босс еще раз просить его слезть со стола? Он, в конце концов, предпримет физическое насилие против игрока? А что потом? Вызовут ли игрока в конечном итоге в суд и посадят в тюрьму из-за перестрелки в офисе, которая началась с разногласий по поводу его прыжков на столе у босса? Игрок, который хочет изучать игровые системы или создавать смешные ситуации, всегда сможет продолжать развиваться в этом направлении. Чтобы решить эту проблему, лучше всего искать способы включить деск-джампинг закрытым способом, как в случае с Duke Nukem Forever.

Лучшее решение для деск-джампинга состоит в том, чтобы разработать игру так, чтобы мотивы и способности игроков совпадали с мотивами их персонажа.

Мы можем решать проблему деск-джампинга вечно. Но лучший способ закрыть этот вопрос раз и навсегда – сделать так, чтобы у игроков это желание никогда не было на первом месте.

Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare деск-джампинг возможен. Игрок может отказаться от выполнения задач, отказаться стрелять или попытаться заблокировать союзников или поймать их. Тем не менее в этой игре это происходит редко, поскольку сражение происходит стремительно, упорно и так ожесточенно, что враги практически наступают на горло. Когда танки взрываются, командиры толкают войска вперед, а враги роятся как мухи, игрок становится настолько взвинченным, что побуждение драться перекрывает побуждение действовать глупо.

Мотивация игрока не обязательно должна совпадать с исходной мотивацией персонажа – только с целью. В Call of Duty мотивацией персонажа являются честь, лояльность и страх, а мотивация игрока – энергия и развлечения. Неважно, что эти мотивы очень разные, они ведут к одним и тем же действиям: бесстрашно сражаться с врагами.

Достичь такой слаженной мотивации очень трудно, потому что она пересекает границы между сюжетом и нарративом. Мы должны не просто зажечь в игроке горячее желание достичь какой-то цели, это желание еще и должно быть отражено в герое. Это одна из основных причин, по которой мы должны создавать сюжет и механику как единое целое, а не разрабатывать их по отдельности, а затем объединять.


Проблема взаимодействия между людьми

Традиционные истории строятся из взаимодействия персонажей. Персонажи предают, требуют, предлагают, заявляют, обсуждают и ведут диалог через серию эмоциональных поворотов, составляющих историю. Это касается практически всех историй, а не только драм. Даже в самых ярких боевиках и кровавых ужасах большая часть времени уходит на разговоры людей.

Для геймдизайнеров это проблема, поскольку в настоящее время не существует способа обеспечить богатое взаимодействие человека с компьютером. Кнопок, джойстиков и простых датчиков движения недостаточно, чтобы дать людям возможность выражать мысли и чувства к машине. Более того, даже если игроки смогут проявить эти чувства, машина не сможет ответить тем же, потому что у нас нет технологии, которая могла бы имитировать человеческий разум.

Чтобы сделать подобное взаимодействие в играх возможным, мы можем прибегнуть к ряду приемов, которые помогут обойти эти ограничения.

Мы можем настроить сюжет так, чтобы у игрока не было никакого способа напрямую взаимодействовать с человеческими персонажами.

Самое очевидное решение проблемы взаимодействия с человеком – не давать возможности взаимодействовать с человеком. Инструменты мира и эмергентной истории работают в играх так хорошо потому, что они не требуют, чтобы игра контролировала игроков, взаимодействующих с персонажем.

Это не значит, что в игре не может быть персонажей или что люди не могут говорить. Вы можете взаимодействовать с глупыми или безумными персонажами. Вы можете взаимодействовать с квазичеловеческими компьютерами или ИИ. Вы можете наблюдать, как другие люди взаимодействуют друг с другом, или найти запись более раннего разговора. Единственное ограничение заключается в том, что персонаж игрока никогда не может вступать во взаимодействие со здравомыслящим сознательным логичным персонажем, похожим на человека.

Например, в BioShock здравомыслящие персонажи разговаривают с игроком только по радио или через непробиваемое стекло. Все персонажи, с которыми можно столкнуться лицом к лицу, неадекватны. Вы можете наблюдать за этими сумасшедшими, пока они живут своей разбитой жизнью, вы можете слушать их невменяемое бормотание, но это работает, потому что вы не взаимодействуете, а просто наблюдаете, как они следуют предопределенному сценарию. Как только вы попытаетесь взаимодействовать, они зверски свирепеют, компьютер может запросто смоделировать такое поведение.

ДИАЛОГОВОЕ ДЕРЕВО может решить вопрос с человеческим взаимодействием, предварительно определяя список действий, которые могут выполнить игроки, и сопоставив ответы других персонажей.

Некоторые игры моделируют межличностное взаимодействие с диалоговым деревом, благодаря чему игрок может выбирать из множества социальных взаимодействий те, которые может выполнять его персонаж. Это работает, потому что геймдизайнеры могут создавать каждую сторону каждого взаимодействия. Не нужно ничего симулировать.

Недостатком является то, что игрок ограничен в количестве вариантов выбора, вместо того чтобы получить почти бесконечное разнообразие, доступное в реальной жизни.

Мы можем повторно использовать стандартные игровые действия как опции в диалоговом дереве.

Действия, которые игроки могут выполнять в играх, обычно сводятся к перемещению, поискам, толчкам, прыжкам и стрельбе. Можно использовать эти виды взаимодействий для выражения общения между людьми.

Одним из примеров является ситуация, в которой игрок вынужден выбирать между убийством двух разных персонажей. В Grand Theft Auto IV главного героя сталкивают со старым врагом, который лежит связанным на земле, и дают возможность убить его. Игрок может либо застрелить беззащитного человека, либо уйти. Оба действия выражаются через элементы управления, которое используется на протяжении всей игры: стрельба и ходьба. Но в данном случае эти действия используются для управления заранее определенной сюжетной веткой, а не обычным геймплеем.

Такое взаимодействие практически аналогично диалоговому дереву, поскольку опции, доступные игроку, и ответы игрового мира заранее определены. Разница лишь в том, что они выражают свой выбор обычными игровыми действиями, а не специальным интерфейсом. Это может помочь сохранить поток, потому что естественный ритм не нарушается. Это также позволяет избежать сложностей с интерфейсом реального диалогового дерева.

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: