Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 119
Перейти на страницу:

Этот вид апофении – то, что позволяет добавить персонажей и чувства в эмергентные истории. У нас нет компьютерной технологии, чтобы по-настоящему смоделировать человеческий разум в видеоигре. Но апофения означает, что компьютеру не нужно имитировать реалистичный разум. Достаточно всего лишь сделать так, чтобы разум игрока интерпретировал что-то в игре как агента, способного самостоятельно мыслить, так же как мы можем воспринимать то, что настольная лампа из мультфильма может быть любопытной или чего-то бояться.

Как только это достигнуто, игрок начинает действовать неосознанно, наделяя предмет воображаемыми желаниями, обязательствами, восприятием и человеческими отношениями. В самой игре фишки просто продолжают перемещаться. Но в сознании игрока движущиеся фишки выдают более глубокий подтекст интриги и желания. Король боится этой пешки. Конь в бешенстве. Ладья скучает. Несмотря на то что эти чувства в действительности не существуют в игре, они существуют в сознании игрока, и именно это важно для опыта.

Апофения играет ключевую роль в эмергентной истории. Учитывая это, давайте рассмотрим некоторые конкретные способы создания игровых систем, которые генерируют эмергентные истории.


Навешивание ярлыков

Дизайнеры могут усилить эмергентность, добавив в существующую игровую механику сюжет.

Close Combat: A Bridge Too Far. Этот тактический симулятор освещает сражения во Второй мировой войне. Игра дает имена и отслеживает судьбу каждого отдельного солдата на поле боя. Это означает, что игрок может просмотреть карточку солдата и узнать, что за последние несколько сражений все, кроме одного из его товарищей по службе, погибли. Игрок может представить то, что связывает этих двоих солдат после смерти их общих боевых товарищей. И в следующей битве он может расстроиться, когда приказывает одному из них пожертвовать собой, чтобы другой мог выжить.

Medieval: Total War. У каждого дворянина, принцессы и генерала в этой великой стратегической игре есть имя и уникальные характерные черты. Но вместо отслеживания числовой статистики, вроде интеллекта или силы, игра присваивает личностные характеристики знати и генералам. После таких событий, как женитьба или победа в битве, дворяне могут получить прозвище типа «Пьяница», «Бесстрашный» или «Трус», которые дают особые преимущества и недостатки. В другой игре игрок может проиграть битву, потому что у его генерала низкий показатель лидерства. В игре Medieval он проигрывает, потому что у его генерала есть дочь и он решил, что слишком сильно любит свою семью, чтобы умереть в бою.

Навешивание ярлыков работает на апофению. В каждом примере эмергентная история в сознании игрока не происходила в игровых системах. Игра Close Combat не симулирует сближение солдат на фоне общей потери. А игра Medieval на самом деле не отслеживает человеческое мужество или семейную привязанность. Но человеческий разум все равно видит истории при наличии малейших предположений. Ярлык здесь, имя там, и история тут же расцветает в воображении. Это очень элегантный метод, потому что разум игрока выполняет почти всю работу.


Абстракция

Слова в романе могут создавать в воображении более мощные образы, чем любая фотография, потому что они только предлагают образ, оставляя разуму возможность дорисовать детали. Фотография требует меньше воображения, чем роман, а также оставляет меньше места для полета фантазии.

Чем меньше мы покажем и расскажем игроку, тем больше возможностей останется для апофении, которая поможет заполнить пробелы.

Более детальная графика и более качественный звук добавляют что-то в игру, но в то же время и что-то отнимают. Чем детальнее графика, звук и диалог игры, тем меньше места для интерпретации. Чем более абстрактное, размытое и минималистичное представление, тем больше вероятность апофении. Поэтому иногда стоит сознательно предоставлять меньше информации, чтобы у игрока оставалось больше возможности для свободной интерпретации.

Самый яркий пример – игра Dwarf Fortress. В этой игре нет графики. Дварфы, гоблины, трава, камни и сотни других объектов представлены символами ASCII. Когда большинство людей смотрят на символы «:-):-)~~~~», они видят нечто неопределенное. Игрок Dwarf Fortress распознает мужа и жену расы дварфов, сидящих на траве у реки, наслаждающихся жизнью.

Но вовсе не обязательно заходить так далеко, чтобы апофения заработала. Любой пробел в представлении создает пространство в сознании игрока, которое он захочет заполнить. Например, в игре Medieval не появился бы любящий генерал, если бы дизайнеры показали его взаимоотношения с женой. Если бы отношения к семье были доступны игрокам, это стерло бы любую интерпретируемую личность из их сознания.

Точно так же двое последних выживших из целого отряда солдат в Close Combat не смогли бы сблизиться на фоне общей утраты, если бы игрок мог приблизить их и наблюдать за неактивной анимацией и боем, когда солдаты не обращают внимания друг на друга, пока враг на них наступает. Явления, доступные нашему зрению, блокируют картинку в воображении.

Самым простым примером апофении являются игрушечные кубики Rory’s Story Cubes. Кубики историй – это девять кубиков с изображениями овец, молний и других случайных рисунков. Игроки бросают их, смотрят на картинки и составляют связную историю. Сначала кажется абсурдным пытаться связать воедино картинки черепахи, облачка с текстом и дерева. Но на самом деле это довольно легко, особенно для творческих людей со слабыми ассоциативными барьерами (например, дети, которые являются основной целевой аудиторией рынка игрушек).

Потребность в абстракции – это причина, по которой истории, придуманные игроками, чаще всего возникают в стратегических и строительных играх, экономических симуляторах и настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Эти жанры обычно представляют игровые элементы на расстоянии, со статистикой и символами. Такие жанры, как шутеры от первого лица или спортивные игры, редко поддерживают такой высокий уровень эмергентности, так как они обычно показывают игроку слишком много для того, чтобы у того сработала апофения.


Ведение записей

Игры могут усилить эмергентные свойства возникающих историй, ведя записи игровых событий, чтобы игроки могли помнить о том, что с ними произошло. Следовательно, игроку не обязательно запоминать все, что случилось, чтобы создать в уме историю – все это присутствует у него перед глазами.

Civilization IV. Эта игра тайно записывает границы каждой нации в конце каждого хода. Когда игра наконец заканчивается, игрок начинает смотреть изменение карты мира во времени, на которой показаны изменения политических границ от начала и до конца игры. Интересно наблюдать за тем, как империи начинают свое существование в виде маленьких точек, растут, охватывая целые регионы, и подвергаются нападениям со всех сторон в течение столетий войны. Поскольку карта пересказывает мировую историю, она напоминает игроку о сложных задачах, с которыми он столкнулся, и победах, которые он одержал.

Myth. Эта классическая тактическая игра отслеживает сражения между небольшими группировками от 10 до 100 фэнтезийных воинов.

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: