Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 119
Перейти на страницу:

Безжизненный мир оправдывает очень низкую плотность населения. Это соответствует техническим и конструктивным ограничениям игры. Дизайнеры избавлены от необходимости создавать еще большее количество персонажей. И это объясняет отсутствие больших толп людей, с которыми игровая технология не справится.

Глава 5. Решения

Мозги сидели за обеденным столом, их влажные неокортикальные складки блестели в свете свечей.

«А ты, Альберт? – спросил узкий серый мозг. – Что тебе сейчас нравится?»

Альберт, широкий розовый мозг, дрожал, как желе.

«Мне нравятся побольше, и не слишком часто. Мне нужно что-то, что я смогу подольше переваривать».

«Тьфу, – сказал Исаак, длинный цилиндрический мозг. – Кому вообще нравится так долго жевать? Я предпочитаю быстро, и чтобы много маленьких кусочков. Они должны помещаться во рту».

За столом велись ожесточенные споры – много, мало, разнообразный, последовательный, большой, маленький – а официанты тем временем разносили мозгам изысканные блюда.


В целом, интерактивный опыт – это сложная путаница взаимодействий, мыслей и эмоций. Чтобы понять интерактивность достаточно хорошо, чтобы ее можно было создать, нам нужно изучить отдельные составляющие интерактивности. А именно – решения[8].

В некоторых играх увидеть решения легко. В покерных комбинациях игрок должен выбрать – скинуть или уравнять (фолд или колл). В Civilization V игрок должен решить, стоит ли сейчас вторгаться к вавилонянам или ждать другого хода. Игры, подобные этой, передают нам возможность принимать решение шаг за шагом, каждая из них представляет собой уникальную и отлично сложенную головоломку.

В других играх все не так просто. В многоуровневых играх в реальном времени решения плывут в одном потоке, как пузырьки в соломинке. Они пересекаются, объединяются и разделяются в непрерывном танце восприятия и мысли. В StarCraft II профессиональный игрок управляет одной атакой, одновременно защищаясь от другой, руководит разведчиком и развивает свою экономику. В боксе боец следит за своим здоровьем, стойкой, атакой и защитой, ежесекундно решая, что делать с каждой частью своего тела. Различные мыслительные процессы соперников настолько пересекаются, что становится трудно определить индивидуальные решения. Но даже если нам сложно разграничить эти решения, они все еще там. И они важны, потому что решения – это мощный источник эмоций.

Когда мы объясняем решение, мы прибегаем к логическим рассуждениям. Мы описываем, почему и как возникли обстоятельства, которые привели к такому решению, желаемую цель и как наш выбор приводит нас к этой цели. Но на самом деле логика – это только часть процесса выбора. Другая часть – и часто это самая важная часть – управляется эмоциями. Чисто рациональное человеческое решение – это миф, не более реальный, чем Спок из телесериала «Звездный путь».

Независимо от того, выбираете ли вы, какую пару носков надеть, разводиться или как ходить в шахматах, ваше решение зависит от того, как вы относитесь к каждому решению. Вы смотрите на черную пару носков и чувствуете приступ тоски. Вы смотрите на оранжевую пару, и внутри вас что-то загорается. И вот ваша рука уже тянется к оранжевой паре. Или вы думаете о том, что нужно походить королевой, но ваш натренированный инстинкт шепчет «нет». Вы смотрите на пешку, и вам легче. Итак, вы ходите пешкой. В каждом случае какая-то часть бессознательного оценивает решение и вызывает эмоции, которые определяют ваше поведение. Эти эмоции являются частью игрового опыта.

Понимание решений имеет ключевое значение в геймдизайне, так как они являются единственным эмоциональным триггером, который уникален для игр. Многие медиа могут вызывать эмоции через зрелище, героя или музыку; и только игры могут сделать это через решение.

Но создание систем, генерирующих решения, чрезвычайно сложно. Сами решения могут принимать разные формы и масштабы. Они могут быть важными или несущественными, сложными или легкими. Одни включают много информации, другие – мало. Они могут быть кристально понятными или неопределенными. Одни принимаются в спешке, другие допускают длительное созерцание. Они могут быть собраны воедино или разрознены. Каждый вариант и комбинация создают разные эмоциональные оттенки.

Задача усложняется тем, что мы не можем разрабатывать решения напрямую, не нарушая их. В отличие от любой другой области, чтобы геймдизайн работал хорошо, решения в нем должны быть мгновенными. Поэтому вместо того, чтобы писать их по одному, мы должны создавать системы, которые будут генерировать их сразу же.

Дизайн решения – это геймдизайн в чистом виде. Хотя игры можно улучшить за счет нарратива, сюжета, изображения и звука, ни один из этих аспектов не существен для формы. Сердце игр – интерактивность, а сердце интерактивности – момент принятия решения.


Чувствуя будущее

Большинство эмоциональных триггеров описываются как результат того, что происходит в настоящем. Вы видите страшного монстра, и вам страшно. Вы одерживаете победу и чувствуете себя победителем. В каждом случае происходит событие, сознание игрока воспринимает это событие и мгновенно вызывает эмоциональную реакцию. Причина и следствие очевидны и интуитивно понятны.

Но решения не создают эмоции вот так, потому что решения не связаны с настоящим. Решения касаются выбора из нескольких возможных вариантов развития событий в будущем. Эмоции, вызванные решениями, связаны не с тем, что произошло, а с тем, что может случиться.

Представьте, что вы стоите на краю Эмпайр-стейт-билдинг. Вы стоите на самом краю, над пустотой, а в спину дует порывистый ветер. Вы смотрите вниз с 86-го этажа и видите машины, ползущие, как жуки. Вам до смерти страшно. Эмоции, отшлифованные тысячелетиями естественного отбора, кричат вам: отойди назад!

Чтобы вызвать эмоции у игрока, не обязательно что-то должно произойти. Игроку нужно только почувствовать вероятность того, что это может случиться.

А теперь представьте, что вы летом приехали в гости к другу и стоите на краю крыльца его дома. Вы точно так же стоите на самом краю крыльца, а порыв ветра дует в спину. Вы смотрите вниз и видите божью коровку, ползающую по краю лепестка. Вы чувствуете умиротворение.

В этих двух ситуациях нет никакой разницы в событиях, которые произошли. В обоих случаях вы стояли на краю и ветер чуть не столкнул вас вниз. Ни в том ни в другом случае вы не умерли. Разница только в будущих событиях. На крыльце ваше бессознательное не обнаружило ничего опасного в ближайшем возможном будущем, поэтому у вас не было необходимости в сильных эмоциях, которые заставили бы вас принять любое решение. Но на небоскребе ваше бессознательное обнаружило непосредственную вероятность смерти. Таким образом, через чувство страха, оно пыталось повлиять на то, чтобы вы приняли решение. Вам было страшно, хотя ничего не случилось.

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: