Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

247 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 2 3 ... 119
Перейти на страницу:

* * *

Предисловие

Примечание

К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.


Обратная связь

Я люблю разговаривать о геймдизайне. Если у вас появятся замечания или вопросы по книге, напишите мне на электронную почту tynan.sylvester@gmail.com или свяжитесь со мной через веб-сайт tynansylvester.com.


От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть I. Машины опыта

Жил был Изобретатель. Он придумал для людей замечательные вещи – мельницы для зерна, ткацкие станки и много всякой всячины. Горожане его любили.

Но Изобретатель старел, и у него оставалось время только на одно изобретение. Поэтому он решил, что его последняя работа будет особенной. Она будет предназначена не для передвижения, обогрева или для расчетов – она будет для счастья.

Горожане ничего не поняли, но доверились ему. Раньше он никогда их не подводил. Изобретатель ушел в свой замок и принялся за работу.

Шли годы. Сначала горожане терпеливо ждали. Затем стали сомневаться. А потом и вовсе разозлились.

«Где твое изобретение?» – спросили они.

«Все очень долго».

«Мы устали ждать».

«Он обманывает нас».

«Мы должны убить его».

Как только толпа прибыла в замок, ворота открылись и вышел Изобретатель.

«Готово!» – заявил он. Толпа на мгновение успокоилась, и он повел их внутрь.

Но внутри так и не нашлось никакого замысловатого механизма – лишь стол с кучей карточек, книжечек и крошечных деревяшек.

«Где машина? – спросил предводитель толпы, готовясь к наступлению. – Где машина счастья?»

«Вот она, – сказал Изобретатель, указывая на игральные кости, правила и игровое поле. – Садитесь, будем играть».

ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.

Сами по себе шахматные фигуры – это просто крошечные декоративные скульптурки. Но если перемещать их в соответствии со специальным набором правил, они оживают. Они создают напряженную атмосферу на турнирах. Благодаря им в газетах появляется целый мир шахматных задач. Шахматы помогают найти друзей, рассказывать истории и учат тому, что вы больше нигде не узнаете.

Но для игры подойдет не любой набор правил. По сути большинство правил для фигур на доске не делают ничего из этих замечательных вещей. Многие из них вырождаются в простые, повторяющиеся схемы, поскольку игроки снова и снова используют одни и те же выигрышные стратегии. Бывают и такие правила, которые очень трудно понять. При этом им еще и так трудно следовать, что игра превращается в сложную математическую задачу.

Уникальная ценность шахмат заключается в том, как они задают идеальный ритм головоломки и решения, напряжения и облегчения. Сами по себе фигуры или доска не имеют смысла, вся ценность заключается в геймдизайне – системе правил, которая определяет ход игры. Задача геймдизайнера заключается в разработке систем правил, которые позволяют получить такой результат.

Разобраться в том, как реализовать задачи в геймдизайне, непросто. Что бы вы изменили в шахматах, чтобы можно было легче научиться в них играть? Что бы вы изменили, чтобы сделать их популярным видом спорта? Устранили бы вы часто повторяющиеся начальные ходы? Нужно ли добавить или удалить какие-нибудь фигуры? Изменить ли правила ходов? Изменить игровое поле, добавить новые возможности, изменить графику, добавить историю или сделать игру в реальном времени?

Ответы на эти вопросы можно найти в профессии геймдизайнера. Она помогает понять, как создавать легкие или сложные игры, или и те и другие. Геймдизайн помогает нам учить игроков, не перегружая их лишней информацией. Он говорит нам, как объединить истории и правила в цельную смысловую систему. Первая часть этой книги посвящается этому искусству.

Впрочем, ни один разработчик не может волшебным образом знать ответы на все вопросы (хотя есть и такие, кто пытается), даже если это лучшая работа в мире. Вот почему вторая часть этой книги посвящена рутинному процессу геймдизайна. Настоящие геймдизайнеры не просто знают ответы – они знают, как найти их, используя тестирование, планирование и анализ. Знание процесса показывает, когда тестировать и как, когда планировать, а когда нет, как работать с другими и избегать творческих тупиков.

Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.

Некоторые люди беспокоятся, что анализ в геймдизайне «вынимает душу», что понимание принципов этого ремесла отнимает творческий потенциал в работе. Понимание профессиональной области геймдизайна не означает слепого следования правилам с целью снова и снова получать один и тот же результат. Это означает понимание баланса преимуществ и недостатков в каждом проектном решении. Если игра «не зашла», это редко связано с тем, что разработчик сделал неправильный логически выбор. Скорее он просто не выбрал оптимальный вариант. Таким образом, разработчик, понимающий профессиональную область, похож на инженера, понимающего законы физики: законы Ньютона не определяют, создаем ли мы мотор для лодки или ракету «Сатурн-5», но в обоих случаях эти законы одинаково необходимы.

Представьте себе лучшую игру, в которую вы когда-либо играли, но только сделанную еще лучше, где каждая эмоция сильнее, темп – совершеннее, задумка – связная и детальная. Нет такой игры, которую нельзя было бы сделать лучше, используя те же ресурсы. Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству.

Глава 1. Машины опыта

Механика и события

Игры включают в себя МЕХАНИКУ, которая определяет, как работает игра.

Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.

1 2 3 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: