Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр

Читать книгу - "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр"

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр' автора Тайнан Сильвестр прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

258 0 09:00, 22-08-2020
Автор:Тайнан Сильвестр Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2020 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00

Аннотация к книге "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 119
Перейти на страницу:

Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.

Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки.

Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Если бы это устройство действительно существовало в более широком мире Dead Space 2, что бы это значило? Как бы оно было связано с культурой, экономикой и зданиями? Вместо того чтобы игнорировать этот вопрос, дизайнеры Visceral Games ввели многие ответы в нарратив о мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.


Эмергентная история

Во время любого игрового сеанса игровая механика, игроки и случайность объединяются, чтобы создать оригинальную последовательность связанных событий, которые составляют эмергентную историю.

ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков.

Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.

Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.

Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику. Например, игроки Assassin’s Creed: Brotherhood получают миллионы уникальных эмергентных историй о средневековых битвах, дерзких убийствах и укрытиях на крышах. Но никто из игроков никогда не сталкивался с историей о том, как средневековый убийца чистил зубы по утрам. Чистка зубов не является игровой механикой в Assassin’s Creed: Brotherhood, поэтому подобные истории в этой игре возникнуть не могут. Задав определенную механику игры, ее дизайнеры определили, какие истории она способна генерировать. Таким образом, они косвенно создали эмергентные истории, которые генерирует игра, даже при том, что дизайнеры не написали отдельные события.

Мы также можем рассматривать эмергентный нарратив как технологию создания историй, потому что он создает оригинальный контент. Дизайнер создает границы и тенденции игровой механики, но именно взаимодействие механики, выбора игрока и случайности определяет реальный сюжет каждой эмергентной истории. Это может быть очень элегантным способом создания историй, потому что ответственность за авторскую работу ложится на игровые системы и игроков. И это позволяет бесконечно генерировать истории.

Первое акцентирует внимание на том контроле, который есть у дизайнера, а второе – на контроле, которого у дизайнера нет. Это две ипостаси одного и того же.

Посмотрите внимательно, концепция эмергентной истории – это просто еще один способ описания сгенерированного опыта.

Идея эмергентной истории имеет ценность только как способ заставить нас думать по-другому. Когда мы рассматриваем опыт, сгенерированный механикой, мы спрашиваем: проходим ли он? Понятен ли интерфейс? Присутствует ли глубина? Но когда мы рассматриваем тот же опыт с точки зрения эмергентной истории, мы уже спрашиваем: интересен ли образ персонажа? Является ли кульминация непредсказуемой, но неизбежной? Является ли изложение ровным и незаметным? Используется ли классическая трехактная структура или какая-то другая форма? Тщательное продумывание эмергентной истории позволяет нам задействовать огромный набор инструментов для придумывания историй, который мы могли бы упустить, анализируя динамически генерируемые игровые ситуации. Но в обоих случаях мы анализируем одно и то же: ряд событий, генерируемых во время игры. Называть их историей – это просто способ описать их, связав с традиционными историями, написанными непосредственно авторами.

Существуют вещи, которые можно получить только благодаря эмергентным историям, потому что только они могут преодолеть барьер между вымыслом и реальностью.

Игрок, который в совершенстве овладевает новым приемом в шахматах и использует его, чтобы победить своего старшего брата, впервые переживает историю, но эта история происходит за пределами игры или сюжета. Когда он рассказывает эту историю своим друзьям, то может упомянуть о хороших ходах, которые привели его к победе, но главная нить этой истории – его развивающиеся взаимоотношения с братом.

Эта история – не выдуманная писателем часть сюжета, но и не сюжет, созданный машиной. Это правдивая история из жизни игрока. Создание подобных реальных историй может произойти только внезапно. Геймдизайнер не может создавать жизнь игроков вместо них самих.


Апофения

АПОФЕНИЯ – это склонность человека видеть несуществующие паттерны или взаимосвязи в сложных данных.

Человеческий разум – это ненасытная машина распознавания паттернов. Мы видим паттерны повсюду, даже если их нет. Дети смотрят на облака и говорят, что они похожи на собаку, лодку, человека. Всмотритесь в белый шум телевизора, и вы увидите фигуры или буквы, вращающиеся вокруг экрана. Древние римляне предсказывали будущее, пытаясь найти закономерности в недрах жертвоприношения животных (и всегда находили их). Даже сегодня астрология, нумерология и сотни других видов мошенничества существуют благодаря апофении.

Апофения работает с любым узнаваемым паттерном, но разум особенно жаждет определенных типов паттернов. Одним из них является личность. Человеческий разум постоянно работает над тем, чтобы понять намерения и чувства других. Этот порыв настолько силен, что действует даже на неодушевленных предметах. Вот почему мы без проблем понимаем мультфильм, в котором безликая настольная лампа боится резинового мячика. И это то, что заставляет нас говорить: «Атом кислорода хочет быть рядом с другим атомом кислорода, а не с двумя». Это высказывание нельзя понимать буквально, потому что атомы кислорода не имеют разума и не могут ничего хотеть. Но мы не обращаем на это внимания, потому что легко думаем о вещах как об агентах, действующих в соответствии с желанием и намерением.

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 119
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: