Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ... 149
Перейти на страницу:
занимались, пока шла разработка главной игры.

Кармак повысил голос:

– Ты недостаточно сосредоточен на Quake.

– Но движок не закончен! Что я, по-твоему, должен делать? Я создал столько же уровней, сколько Американ и Сэнди, еще и редактор написал. Все, что можно сделать без готового движка, я сделал.

Тогда я посчитал, что он обвинил меня из-за движка, работать над которым оказалось труднее ожидаемого. Я тоже вспылил. Его компьютерный мозг не смог быстро разгадать этот ребус, чем перекрыл воздух всей команде, а теперь оказалось, что виноват во всем я. Я не знал, чего от меня ждет Кармак, и пытался осмыслить его слова на месте. Он правда думал, что лучше всего было бы сидеть смирно и бесконечно экспериментировать с левел-дизайном? Но какие могут быть уровни, когда основа геймплея не готова? Когда мы дадим Квейку молот, их придется переделывать: мультиплеер мы тестировали с другим, рудиментарным оружием. Мой левел-дизайн всегда основывался на том, какие фичи нам доступны. Это было равносильно заявлению о том, что я недостаточно тщательно пишу картину, когда у меня нет ни нужных кистей, ни подходящего холста. Кармак, казалось, забыл, как мы выстраивали процесс, работая над каждой предыдущей игрой. Quake требовался код геймплея, а его только предстояло написать. Я не давил на Джона, заставляя закончить с работой быстрее. Я его поддерживал (запомните эти слова, я вернусь к ним в следующей главе). Движок выходил сложным, и его разработка требовала дополнительного времени. Я, как мне казалось, использовал эти месяцы с умом – приносил компании деньги. Я действительно не посвящал Quake сто процентов своего времени, но для Кармака, похоже, только это и было важно[105].

– Ты сказал, что мы начнем работать над молотом Квейка, когда движок будет готов. Не буду же я все это время ждать и бить баклуши. Я создаю нам подушку безопасности. Ты можешь представить себе id Software, не выпустившую ни одной игры за два года? Это кошмар. Два года – считай, целая вечность.

В 1996 году два года казались игровой индустрии вечностью, а по меркам id Software это была вечность плюс-плюс. Мы боялись потерять лидерство, выпустить из рук жанр, который сами создали, обточили, а теперь собирались переизобрести. Не обеспечь мы себе стабильный доход, возник бы риск потерять всю компанию. Да, прямо сейчас мы зарабатывали замечательно, но я видел много компаний – или даже трудился в них, – которые прогорели, потому что полагались только на один источник денег. Для меня было критически важно заполучить игры вроде Hexen и The Ultimate DOOM.

– Quake – наш самый важный проект, и я жду, что ты будешь им заниматься, – заявил Кармак.

Разговор зашел в тупик. Кармак не ценил то, как я развиваю бизнес. Вместо этого он полагал, что мне не хватает сосредоточенности, чего я не мог понять. Я как раз считал, что очень сосредоточен – на том, что считал благом для компании, пока создание движка еще не закончилось. Он в свою очередь не мог взять в толк, почему я не выброшу все сторонние проекты в окно и не начну превращать наработки Quake в игру – но это было невозможно, пока кодеры не начали программировать геймплей. И других вариантов не видел никто из нас. Я вспомнил отчет, который Джон выпустил несколько недель назад, и понял, что зря решил его не обсуждать. Нынешний разговор определенно стал следующим шагом. Кармак не добился своей цели отчетом и решил эскалировать конфликт.

– Дизайнеры тоже считают, что ты даешь им недостаточно указаний, – добавил он.

– Дизайнеры знают, о чем игра. Сэнди только что дал большое интервью на эту тему. Им нечем заняться, и они не в духе[106].

На кону стоял официальный выговор. Конечно, сама по себе бумага мало что значила, но она показала бы, какая широкая пропасть между нами разверзлась.

– Я не согласен с выговором, – сказал Кевин. – Он много работает.

Адриан тоже так считал. Они вдвоем не хотели идти у Кармака на поводу.

Тот пришел в ярость. Он понял, что объявить выговор не получится, но все еще хотел урезать мне бонус:

– Ты не сфокусирован на Quake, так что твой бонус будет меньше обычного.

– По-моему, это нечестно. Я постоянно занят делом.

Адриан и Кевин промолчали. Они боялись, что в противном случае Кармак уйдет из компании. Он о таком не говорил, но ему и не требовалось. Несколько раз он уже грозился уйти по экономическим причинам: например, пообещал нас покинуть, если мы хоть раз что-нибудь запатентуем. К счастью, его угрозу не пришлось проверять на прочность. Но теперь мы оба понимали, что это дуэль. Либо он, либо я. Он не смог объявить выговор, а я не получил бонус целиком. Я был готов расстаться с деньгами: небольшая жертва, чтобы сохранить в команде мир. Для меня не существовало ничего важнее.

Конкретную сумму мы не обсуждали.

– Ну ладно, – я пожал плечами. – Значит, так тому и быть.

Больше спорить было не о чем.

Перед тем как продолжать, я хотел бы остановиться вот на чем. Бытует утверждение, что Кармак в начале совещания показал мне отчет о времени, которое я провожу на работе, – Джон якобы составил его с помощью программы, отслеживающей активность на моем компьютере. Совещание вышло тяжелым, однако, уверяю, ничего подобного не происходило. Но именно это сделал Скотт Хост в своей студии Cygnus. Я уже рассказывал: Скотт написал тайм-трекер, думая, что его команда закончит игру быстрее, если станет работать как Кармак. Не знаю, где автор этой версии раздобыл такие детали, но у его источника в голове смешались две истории. Кармак никогда ничего не программировал на моем компьютере, что подтвердил мне лично, и никакого отчета о времени тоже не показывал. Он и не стал бы опускаться до подсчета количества мазков кистью в QuakeEd: с учетом ведения нескольких проектов сразу, так можно было отследить лишь часть моей занятости. Далее, он совершенно точно не обвинял меня в том, что я ничего не делаю: мой труд приносил компании существенный доход, и Джон знал это. Он обвинял меня лишь в том, что я не полностью сосредоточен на Quake. Это правда – так сложилось по необходимости, из-за нужд дизайна. С его точки зрения это было ошибкой. С моей точки зрения – не только неизбежностью, вызванной активной разработкой движка, но еще и заботой о долгосрочной стабильности и успехе компании.

С тех пор я прокручивал то совещание у себя в голове миллион раз. Какой

1 ... 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: