Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!
В первую очередь Кармак тогда чувствовал себя несчастным и ощущал давление – и нам, соучредителям компании, стоило об этом поговорить. Напряжение вызвала несогласованность наших целей: я расширял бизнес, сотрудничая с разными людьми и занимаясь разными проектами, а он сконцентрировался только на создании Quake и хотел сохранить компанию маленькой. Работу над всем остальным он воспринимал чем-то вроде отпуска – особенно когда сам посвящал Quake намного больше часов, чем кто-либо в id. Но мы не сидели сложа руки: большая часть команды постоянно занималась развитием бизнеса, и Кармак со временем это оценил. Но в тот момент движок стал бутылочным горлышком: приступить ко множеству других задач мы могли только по его готовности.
Но главный, основной провал того совещания заключался в другом. Мы собрались и сказали друг другу: «Так дело не пойдет!» А потом, когда страсти улеглись, вышли из конференц-зала и вновь занялись тем же самым – делом, которое ни на йоту не сдвинулось с мертвой точки. Наши бизнес-приоритеты остались несогласованными, а процесс разработки не изменился: кто-то, как раньше, пахал без передышки, а кому-то почти нечем было заняться. Все пошло по-старому. До выхода Quake оставалось восемь месяцев.
9. Последующие сотрясения
В начале 1996 года отгрузка Quake не планировалась, поэтому надо было сосредоточиться на продажах текущего и следующего квартала. К тому моменту я уже осознавал, что мы с Кармаком по-разному смотрим на поддержание итогового баланса компании и расширение бизнеса. Конечно, насколько иначе мы на это смотрим, я осознал лишь на последнем собрании, однако факт оставался фактом: новинок у нас не имелось. А значит, не планировалось и новых источников дохода, если я что-нибудь не придумаю. К тому же движок так и не был готов.
Hexen стала хитом среди игроков, а Raven оказалась невероятным партнером. Посотрудничав с ними на двух проектах, я понял, что во избежание гнева Кармака могу даже не участвовать в создании новых. Поэтому я поручил Raven две задачи сразу: во-первых, парни должны взяться за два дополнительных эпизода для Heretic. Мы бы продавали эти два эпизода вместе с тремя оригинальными в новом большом коробочном издании: Heretic: Shadow of the Serpent Riders. Вместе с тем я дал команду заняться разработкой сиквела Hexen. У меня появилась пара идей относительно более точного воспроизведения системы Dungeons & Dragons: добавление нового класса персонажа, усовершенствование системы улучшения навыков героя, а также внедрение расширенной системы уровневых хабов. Я решил назвать проект Hecatomb (Heretic и Hexen начинались с буквы H, а мне хотелось следовать этому шаблону). Raven принялась за дело в начале ноября 1995 года. Со временем я понял, что нам понадобится еще и набор уровней для Hexen. Сэнди почти моментально придумал ему роскошное название: Deathkings of the Dark Citadel. Многие годы трудов над бумажными играми воздались сторицей.
Я искренне верил, что огромный успех Heretic и Hexen объясняется следующим: высокоскоростная передача ощущений от партии в Dungeons & Dragons в реальном времени, угнаться за которой не мог ни один конкурент. В то время никто не сумел подобраться ближе к фэнтези-геймингу с быстрым экшеном. Да, в них присутствовала некоторая аркадность, но там имелись мечи, магия, а также целая россыпь Cредневековых монстров. Наслать на врагов заклинание «заморозки» и расстрелять получившиеся ледышки – раньше это не выглядело и не ощущалось настолько круто хоть с визуальной, хоть с геймплейной стороны. Никакая Ultima Underworld не могла предоставить подобный игровой процесс.
Впереди начало маячить хоть что-то, и это радовало. Затем в первых числах ноября 1995 года я обнаружил пост в рассылке сообщества моддеров DOOM. Люди обсуждали скорый релиз 32-уровневого файла данных с заменой всех исходников (WAD – это сокращение от Where’s All the Data[107]) для DOOM II. Он назывался TNT: Evilution и сразу бросился мне в глаза. Его созданием занималась команда опытных моддеров с отличной репутацией в сообществе. Парни славились отменным контролем качества, а также тем, что постоянно давали друг другу фидбэк, чтобы улучшить ощущения от каждого уровня. Мне показалось, что у мода есть потенциал стать настоящей игрой от id – особенно учитывая то, что у нас оставалась нужда в источниках дохода на начало 1996 года. Я немедленно связался с главой коллектива Таем Хэлдерманом и сказал, что буду рад издать TNT: Evilution в розничной коробке. Однако он выразил сомнения, что получится приостановить релиз, ведь на тот момент он несся с напором грузового поезда. Команда крайне долго работала над проектом и очень хотела выпустить его в Интернете бесплатно. Я сумел убедить Тая, что издание проекта силами id Software и оплата проделанного труда окажутся для команды полезнее. К тому же так он охватит больше аудитории. Покупать мега-WAD будут даже люди, у которых нет особого опыта поиска и загрузки уровней из Интернета. Хэлдерман устроил экстренное совещание, на котором команда приняла решение не публиковать мод в сети, а передать его мне для розничной продажи. Мы назвали проект Final DOOM. Я был рад, что в списке проектов для сохранения денежного потока в первой половине 1996 года появилось пополнение и мне почти не пришлось участвовать в его создании.
Неделей позже, спустя 11 месяцев разработки, Джон Кармак и Майкл Абраш заявили о готовности движка Quake – титанической инженерной победе. Близился переход к созданию геймплея на основе созданного кода, а все гейм-дизайнерские планы вот-вот должны были претвориться в жизнь. Мы знали, что все наши мечты реализовать не получится: практика разработки такова, что без компромиссов не обойтись.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев