Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Читать книгу - "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис"

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис' автора Слава Грис прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

82 0 23:00, 11-11-2023
Автор:Слава Грис Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Погружаемся в мир творчества и программирования с новой книгой от Славы Гриса. "Сделай видеоигру один и не свихнись" - это не просто уроки по созданию игр, а настоящее путеводительство через креативные просторы геймдева. Доверьтесь Грису и освойте искусство создания своих виртуальных миров.
🕹 Тема книги: В книге Слава Грис демонстрирует, как создать собственную видеоигру с нуля. От основ программирования до дизайна персонажей, каждый этап разрабатывается подробно. Сделай видеоигру один и не свихнись - это ключ к вдохновению и технической грамотности в мире геймдева.
👾 Главный герой: В роли главного героя выступает сам читатель. Книга ставит вас в центр творческого процесса, где вы создаете своего героя, придаете форму вашим идеям и управляете своим виртуальным миром. Ваша фантазия - ключ к успеху.
🖊 Об авторе: Слава Грис - профессионал в мире геймдева и опытный разработчик видеоигр. Его работы не только развлекают, но и вдохновляют на создание собственных шедевров. Грис делится своим опытом и знаниями, открывая для читателей двери в увлекательную область геймдева.
🎧 Books-lib.com: Присоединяйтесь к books-lib.com - платформе, где вы не просто читаете, но и слушаете вдохновляющие истории. Аудиокниги и тексты доступны бесплатно и без необходимости регистрации. Здесь собраны лучшие произведения для тех, кто ищет приключения в мире слов и звуков.
📖 Уникальный контент: Books-lib.com - это не только библиотека, но и коммуническая площадка. Мы приглашаем вас на увлекательное путешествие, где каждая книга - это новое открытие, а каждая аудиокнига - новый мир звуков.
🚀 "Сделай видеоигру один и не свихнись" - ваш пассаж в захватывающий мир геймдева. Доверьтесь опыту Славы Гриса и начните свой путь в создании виртуальных миров, где ваша фантазия - единственное ограничение.


1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 53
Перейти на страницу:
было просто пройти уровень, не задумываясь о количестве совершенных им действий, но в итоге в верхней части экрана появилась цифра, указывающая минимальное количество шагов, за которое можно добраться до финиша на данном этапе. Игроки стремились достигнуть этого результата или даже превзойти его – я специально к минимальному значению ходов прибавлял парочку, чтобы тем самым создать у самых находчивых игроков ощущение, что они обманули и переиграли создателя этой игры. Как игрок я не являюсь большим фанатом соревнований, но путем добавления соревновательного элемента я расширил целевую аудиторию и увеличил степень удержания игроков в Reflection of Mine.

Я не считаю, что это сильно повредило игре. Идея добавить такой элемент едва ли возникла бы в моей голове, но и сопротивляться его появлению, цепляясь за свои принципы, я не стал – не так уж для меня и важен этот счетчик. Он просто есть.

Создавая Fearmonium, на первых парах я держал в голове мысль, а будет ли эта сцена круто смотреться в трейлере? Некоторые анимации я создавал специально для того, чтобы они классно выглядели в маркетинговых материалах. Они, безусловно, приятно дополняли и саму игру, но главной их целью было быстро «насытить» картинку общей атмосферой мрачного веселья с примесью безумия и эротики – я говорю сейчас конкретно про анимацию телепорта путем запрыгивания в ванну к соблазнительному антигерою Леди Депрессии. Я придумал эту анимацию с целью создать яркий маркетинговый материал.

Fearmonium создавал свою атмосферу путем пересечения множества элементов, и для того, чтобы прочувствовать происходящее, игроку нужно было именно сидеть и играть несколько минут. Несколько минут внимания игрока – это роскошь в маркетинге. У маркетолога есть несколько секунд, чтобы привлечь внимание к своему продукту.

Подобным образом ведется и реклама игр-ужастиков: все мы знаем, что основную часть времени в хоррорах мы решаем головоломки, исследуем окрестности и упорно ищем способ попасть в новые локации. Монстры выпрыгивают на нас достаточно редко, потому что в хорошем ужастике важны отнюдь не те моменты, когда мы видим, как монстр тянет к нам свою страшную рожу из очередного незакрытого шкафа. Самые важные сцены в ужастиках – это когда мы вглядываемся в темноту, неуверенно светим туда фонариком и понятия не имеем, есть там кто-нибудь или нет. Хороший ужастик – это когда мы догадываемся, что монстр стоит за углом, а не смотрим ему прямо в глаза.

Но, несмотря на это, в рекламе любого хоррора обязательно будет момент с кричащими мордами разных чудовищ, потому что промоматериалы – это «спрессованное» содержание игры. Иной раз приходится специально создавать моменты, способные хорошо и быстро продемонстрировать какой-либо элемент, который очень сложно показать без плотного вмешательства маркетолога в разработку игры.

ААА-игры делаются с огромным количеством маркетологов в команде, что, к слову, очень хорошо влияет на продажу разработанных с таким подходом продуктов. Не нужно человеку особо долго объяснять, чем ему может понравиться очередной Assassin’s Creed и что собой представляет данная игра – достаточно ему показать скриншоты. Иначе дела обстоят с оригинальным Dwarf Fortress, визуальный стиль которого особо не вызывает интереса, и убедить игрока заценить эту игру – уже куда сложнее (рис. 13).

Рис. 13

Dwarf Fortress, 2006 год

Планируйте начальные стадии разработки так, чтобы у вас как можно быстрее набралось материалов, которые раскрывают суть вашей игры. При их демонстрации вы быстро сможете понять, с распростертыми объятиями или, напротив, со скептицизмом встречают ваш проект. Не имеет никакого смысла рисовать для главного героя все анимации сразу: быть может, публике чудовищно не понравится его дизайн, или, что еще хуже, зрители найдут исключительное сходство вашего героя с персонажем из какого-нибудь другого проекта, в который вы, возможно, даже и не играли.

В том, насколько активно вы будете подстраиваться под настроение общественности, кроется ответ на вопрос, коммерцией ли мы тут занимаемся или творчеством. Кто-то считает мои проекты невероятно авторскими, а кто-то, напротив, обвиняет меня в создании сугубо коммерческих продуктов, пытающихся походить на игры, в которые я даже не играл.

Мнения о вашем подходе всегда будут диаметрально противоположными. Для кого-то и спортивные ААА-игры – искусство. Комментарии в адрес того, насколько ваш продукт коммерческий, не так важны, как ваше внутреннее ощущение и ваши собственные причины заниматься разработкой игр.

Определиться с тем, ради чего вы создаете игровые миры – ради прибыли или ради самовыражения, – стоит в самом начале пути. Нужно это для того, чтобы знать, как реагировать на критику и в каком направлении развивать игру. Если вы выбираете прибыль, то анализировать комментарии игроков нужно внимательнее, не стесняясь вносить изменения в свой проект под веянием моды и настроя игроков.

В случае же, когда в приоритете находится ваше собственное видение игры, вы поймете, что вам абсолютно не обязательно прислушиваться к отзывам в духе «игра выглядит убого» или пытаться разобраться, что там сейчас популярно на рынке. Все решения будут приниматься исходя из «мне так нравится, и все тут». Я, например, сторонник второго варианта. Я не пытаюсь угодить всем и не стремлюсь создавать коммерчески успешные продукты.

Мы должны выбирать позиции в сложных вопросах, чтобы исходить из принятых убеждений в решении встающих на нашем пути проблем. Если вы выбрали «не париться насчет высказываний в адрес моей графики», то вы всегда будете сразу знать, что вам делать при прочтении очередного комментария, критикующего выбранный вами стиль.

30. Наводим марафет в Steam

В современном мире у вашей независимой игры будет одна самая важная страница, которая должна привлечь и игроков, и представителей СМИ. Я говорю про страницу игры в Steam. Ее неописуемо важно оформить правильно и красиво, потому что, как бы вы ни старались, у вас вряд ли самостоятельно получится продемонстрировать ваш продукт бóльшему количеству людей, нежели это сделает площадка от Valve. В случае когда игра попадает в важнейший раздел «популярных новинок», переходы на эту страницу исчисляются миллионами (рис. 14).

Рис. 14

Страница игры Catmaze в магазине Steam

Если вы серьезно нацелены выпустить игру в Steam, то страницу с игрой стоит завести как минимум за сто восемьдесят дней до выпуска игры. Разумеется, сама игра может еще находиться в разработке все это время – вам просто нужно иметь страницу, где, во-первых, собрана информация о вашей игре, а во-вторых, есть кнопка «добавить в желаемое». Так пользователи смогут «подписаться» на ваш проект, и им автоматически придет на почту письмо,

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 53
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: