Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 149
Перейти на страницу:
и центр Шривпорта стал выглядеть очень мрачно – повсюду стояли заброшенные здания с заколоченными окнами. Эл взял на себя роль гида и пытался показать нам лучшее, что есть в городе. Я помню, как подумал, мол, плевать мне на этот город, все время я буду проводить в офисе, так что пускай лучше их и показывает. Поэтому у меня возникло похожее отношение и к Мадисону. У нас с Кармаком имелись вполне четкие требования к рабочему месту – доступная арендная плата, электричество и доставка пиццы.

Мы с Томом прилетели в августе, чтобы освоиться и найти офис для id Software. В августе Мадисон чуть ли не целиком состоял из больших лиственных деревьев. Они буквально окружили бульвары, по которым было раскидано множество небольших магазинчиков и различных ресторанов. В городском пейзаже особо выделялся университет штата Висконсин. Шривпорту и не снилась такая красота. Для съема мы искали четыре квартиры в непосредственной близости друг от друга, чтобы превратить одну из них в офис. Нам нельзя было терять время: разработку Commander Keen 4: Secret of the Oracle никто не отменял, плюс Softdisk ждала от нас очередные игры по контракту.

Мы нашли устраивавшие нас квартиры и офис в соседнем Фитчбурге в жилом комплексе The Pines на улице Хай-Ридж-трейл, недалеко от Фиш-Хэтчери-роуд. Ничем особенным то местечко похвастаться не могло, зато вполне соответствовало всем нашим требованиям – четыре соседствующие квартиры в безопасном районе, где не нужно беспокоиться о возможной краже техники. Наш офис находился в нескольких минутах ходьбы – по адресу Хай-Ридж-трейл, 2622. Кармак жил на верхнем этаже. Найти столь удобное место казалось везением, учитывая, что впереди была уйма работы.

Вернувшись в Луизиану с хорошими новостями, команда желала как можно скорее начать паковать вещи и покинуть Шривпорт навсегда. Все барахло уместилось в один грузовик. Мы приготовились к путешествию на север. Кармак вместе со своей кошкой Митси поехал с Томом – на днях окончательно сломался его автомобиль марки MG. Системники и мониторы повезли мы, каждую ночь таская их из багажника или с заднего сиденья машины в комнаты мотеля, просто на всякий случай. Важны были не столько компьютеры, сколько их содержимое. У нас не имелось никаких резервных копий, только дубликаты файлов на этих четырех компьютерах. Мы бы спокойно пережили падение загоревшегося грузовика с нашими вещами в кишащий аллигаторами залив, но не исчезновение даже одного PC. Вспоминая те времена, я по-прежнему поражаюсь, как резко один компьютер и куча сделанной работы могут изменить жизненный путь человека. Мы понимали, от этих устройств зависело само наше существование.

Первая рабочая встреча на новом месте была назначена 1 сентября 1991 года. Двухэтажное кирпичное здание с кухней, ванной и рабочим пространством на первом этаже, а также стиральной машиной, сушилкой и игровым помещением для сессий в D&D и на Super Nintendo – на втором. Также наверху жил Кармак. Я никогда не обращал внимания на его спальню, но однажды довелось туда заглянуть. Я увидел только одеяло, подушку, лампу и стопку книг о программировании. Кровати не было. Мне стало жаль Джона. Как можно спать на полу и при этом без устали вкалывать? Я сходил в местный мебельный магазин и купил ему матрас, чтобы он хотя бы комфортно спал. Дальнейшее обустройство спальни оставил на его усмотрение.

Мы устроились, включили компьютеры и вернулись к работе над Commander Keen 4. Нашей целью все еще значился выпуск второй трилогии к Рождеству. Также на горизонте маячили две игры для Gamer’s Edge, но с ними мы разберемся позже.

На тот момент качество звука в любом компьютерном тайтле ограничивалось мощностью встроенного динамика, и каши с этим не сваришь. В то время как для консольных игр записывали потрясающие саундтреки, рынок PC оставался далеко позади. Для воспроизведения музыки в высоком качестве ЭВМ требовалась специальная звуковая карта. AdLib была первым таким устройством, появившимся на рынке в 1987 году; за ним в 1989-м последовала Soundblaster. Все больше и больше геймеров узнавали про звуковые карты. Читая журналы, я заметил, что крупные компании начали этим пользоваться. The Secret of Monkey Island и Ultima VI стали первым, во что я поиграл с FM Synth MIDI. Новый звук дал новый опыт.

Мы в id занимались разработкой уже несколько лет, но из всех нас только я беспокоился о качестве звучания. Возможно, всему виной моя любовь к музыке и желание сделать крутой саунд в моих собственных играх в восьмидесятых. Я взял на себя ответственность за работу со звуком в id. Мы решили добавлять MIDI-треки, начиная с движка Commander Keen 4, поэтому я спросил у Скотта Миллера, знает ли он кого-нибудь, кто умеет писать подобное. Он рассказал мне о парне по имени Бобби Принс – бывшем адвокате, а ныне музыканте, который недавно увлекся компьютерной MIDI-музыкой. Бобби очень интересный товарищ. Бобби начал карьеру в качестве первоначального участника The Jesters, соул-группы, которая выступала на сцене с лучшими R&B исполнителями в середине шестидесятых. Бобби командовал взводом во Вьетнаме. Бобби получил юридическое образование в 1980 году, но продолжал интересоваться джазом. Бобби бросил юриспруденцию и целиком посвятил себя музыке, когда Apogee планировала к выпуску несколько игр.

Я связался с Бобби и рассказал, что мы только начинаем работать над саундтреком в нашей новой игре. И еще спросил, не пришлет ли он небольшой музыкальный фрагмент для тестирования. Тогда у нас уже был модем, и Бобби отправил короткий MIDI-трек под названием Too Hot. Я сконвертировал звуковой файл в наш собственный формат IMF (ID Music Format), а затем показал Кармаку, Адриану и Тому версию с музыкой Бобби. Она была великолепной – казалось, с таким звучанием наши продукты перейдут если не на новый уровень, то хотя бы на более высокий стандарт качества. Мы заключили контракт с Бобби. С его музыкой Commander Keen 4 встала на один уровень с проектами более крупных разработчиков.

Во время создания Commander Keen 4 Марк Рейн устроил нам сюрприз. Он позвонил мне и сообщил, что заключил контракт с издателем FormGen из Торонто на розничный выпуск наших игр. Мы никогда не слышали о таком издателе. Сюрпризом здесь стало то, что Марк пообещал этой компании новую часть Commander Keen ровно к Рождеству. На дворе сентябрь 1991 года, мы только что переехали в Мадисон и заканчивали четвертую часть, готовясь к разработке пятой. До конца года нужно было сделать еще две игры для Gamer’s Edge. Итого – пять игр за неполные

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: