Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!
Мы были очень рады начать работу над этими играми. На тот момент Кармак знал уже практически все о видеокартах – съемных платах, используемых для вывода изображения на экран. Новая версия движка стала куда быстрее, потому что перемещала доступную для просмотра отображаемую область по всему пространству EGA-памяти, отрисовывая новые тайлы только по краям движущейся картинки. Этот метод оказался куда сложнее, чем те решения, которые мы использовали в первой трилогии.
Улучшенные технологии и большие амбиции уже были в нашем распоряжении, а теперь требовалась срочная доработка, чтобы закончить все к праздничному сезону. Поэтому мы решили убить двух зайцев одним выстрелом: сделать один эпизод в виде игры Keen Dreams для Softdisk, что позволило команде поэкспериментировать и подготовиться к созданию нового триплета Commander Keen.
Commander Keen in Keen Dreams целиком состояла из добродушных приколов, шутеек и отсылок к грехам телевидения, поскольку наш восьмилетний герой превращает врагов в цветы и сражается со зловещим королем-картошкой Бубусом Тубером, который похищает детей с помощью машины сновидений. По мере того как мы все глубже и глубже погружались в разработку Keen Dreams и готовились к Goodbye, Galaxy, я и Джон делились друг с другом созданным нами кодом – его мы стали называть «движком» Commander Keen. Я не припомню, чтобы в те времена кто-либо говорил об игровых движках. Отчасти это было связано с тем, что в течение многих лет видеоигры делались программистами-одиночками. Кармак, Том и я работали в одиночку, создавая код для всех аспектов будущего цифрового продукта. В итоге у каждого из них имелся особый код, заставляющий все элементы работать вместе, но специального названия для такого явления никто не вводил. Когда мы начали создавать игры коллективно, появился смысл в системном подходе к разработке и набору инструментов. Чтобы не изобретать велосипед раз за разом, требовалось что-то такое, что подошло бы для использования на постоянной основе и планомерного улучшения впоследствии. Наверное, такую штуку можно было назвать «мозгом Кина», «сердцем Кина» или «процессором Кина», но с Кармаком нас объединяло другое: любовь к автомобилям. Двигатель – это то, что дает машинам необходимые для работы силы. Именно так мы и представляли себе движок Commander Keen – многослойную программу, бравшую на себя роль центрального ядра, с помощью которого мы могли сделать любую двухмерную игру.
Этот движок задумывался как устройство для запуска различных эпизодов, каждый из который обладал своими правилами, графикой, музыкой и персонажами, но неизменными основными внутренними функциями вроде вывода графики на экран и воспроизведения звуков. При этом не существовало никаких причин ограничивать движок одной лишь Commander Keen. Будучи де-факто ответственным за бизнес-стратегию в id и не забывая о своем опыте работы в Origin Systems и Inside Out Software, я постоянно искал новые источники дохода. Когда мы закончили работу над Keen Dreams на готовом движке, я начал думать, где еще получится применить эту штуку. Может, показать наш движок другим игровым компаниям? Они могут лицензировать его, чтобы сэкономить время разработки. В теории они смогут делать игры, по качеству не уступающие нашим.
Если что-то приносило пользу команде, значит, про это нужно рассказать и другим. Всего лишь устроить демонстрацию. Я подумал, что было бы неплохо провести что-то вроде летнего семинара в доме у озера, где и продемонстрировать движок в деле. Так мы поможем другим разработчикам и подтвердим правильность нашей концепции. Я позвонил Скотту Миллеру в Apogee, потому что все очень уважали его вклад в общее дело. Он идеальный партнер: будучи издателем, Скотт знал огромное количество разработчиков. Мы сделали анонс и запланировали презентацию новой части Commander Keen и движка в целом с демонстрацией его возможностей.
Дом у озера заполонили великие программисты и другие техноманьяки. Приехал и сам Скотт, и Джордж Бруссард, который позже поможет основать 3D Realms и сделать Duke Nukem 3D. Пришли и девелоперы, сотрудничающие с Apogee, в том числе Фрэнк Мэддин, Тодд Реплогл и Джим Норвуд. Также к нам заглянули Кен Рогоуэй и Дэйв Фаркуарсон – сотрудники Epyx, известной компании, выпустившей множество игр в восьмидесятых. Мы начали показывать движок и отвечать на вопросы, но я знал, что лучшим решением будет сделать новый продукт прямо у них на глазах.
Мы создали закос под Pac-Man, который, разумеется, назвали Wac-Man[29]. Адриан насколько часов рисовал призраков, точки и другие элементы дизайна на своем компьютере, пока Том делал уровни и звуки, а Кармак пытался поспеть за ними, набирая нужный код. Ну а я выполнял роль церемониймейстера – единственного члена команды, кто чувствовал себя вольготно и мог обсудить с гостями что угодно, хоть движок, хоть геймплей. Я рассказывал, как все элементы взаимодействуют друг с другом и как технология работает в каждом конкретном случае. В итоге весь процесс занял почти два часа, но парням удалось создать игру про точки, которые поедал наш Wac-Man. Гости впечатлились.
Сегодня игровые движки – это огромный бизнес. На их разработку тратятся миллионы, чтобы впоследствии получить миллиарды за лицензирование. В 1991 году мы опережали свое время. Движки экономили время и деньги, плюс снижали риски. В начале девяностых любая команда, использующая наш движок, экономила пару месяцев трудов, теперь же движки спасают годы разработки. А если сравнить маленький коллектив id 1991 года с современной командой, разница затрат и выгод становится еще ощутимей. В 1991 году в большой компании могло работать десять программистов, а сегодня их уже сотни, если не тысячи. Это колоссальная экономия времени и денег. Возможно, мы где-то промахнулись с маркетингом: после того летнего семинара id получила только одно коммерческое предложение. Джим Норвуд лицензировал движок, заключив сделку о разделении прибылей, согласно которой id получала процент от будущих доходов. С нашим движком Джим создал игру под названием Bio Menace. Исход презентации совершенно не печалил
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев