Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"
Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.
Dishonored не дает игроку безграничного контроля над повествованием. Несмотря на то что в большинстве случаев именно он решает, жить противнику или умереть, лишить жизни важных для сюжета персонажей он все равно не сможет. Он обречен проиграть Дауду первый бой и стать свидетелем смерти Джессамины, не может напасть на лорда-регента при первой встрече в саду или на лоялистов, даже когда часть записей Хевлока предвещает предательство. У него есть только два варианта избавиться от врагов: убить или нейтрализовать единственным доступным нелетальным способом. В случае с леди Бойл, например, куда соблазнительнее похитить ее и посадить в клетку, как Соколова, вместо того чтобы убить ее или принести хищнику на блюдечке. Система хаоса, в свою очередь, призвана изменять атмосферу повествования, от нее зависит, сколько вокруг стражников, крыс и плакальщиков, начнется ли буря на острове Кингспарроу, она позволяет перестраивать диалоги и влиять на поведение некоторых персонажей (например, Самуэля) и главное – определяет тон эпилога.
Может случиться так, что некоторые сюжетные детали ускользнут от игрока: это он решает, стоит ли вовлекаться в построение мира вместе с Arkane, стоит ли тратить время на прослушивание аудиограмм и исследование библиотек. Восприятие игровых событий слегка меняется в зависимости от того, насколько любопытен игрок. Так, в первой Dishonored он может воспринимать эпидемию чумы как следствие высокой плотности населения и огромной нищеты, царящей в Дануолле. Он полностью упустит из виду истинную причину эпидемии, если не решит устранить лорда-регента нелетальным способом и не проиграет аудиограмму с признанием. Однако как бы игрок себя ни вел, порядок глав в Dishonored не изменится и цели останутся теми же. Общая история не сойдет с рельсов, но и не будет навязывать путь так явно, как BioShock Infinite: дизайн уровней командует игроком не так сильно. На конференции GDC Уоррен Спектор объяснил, что сюжет в иммерсив симах – это совместный труд; он рождается из активного партнерства игроков и разработчиков.
Тогда Arkane Studios все еще считала, что для поддержки такой грандиозной вселенной необходима более линейная структура сюжета. Теперь же направление, в котором развивается Deathloop, и слова Даны Найтингейл, директора по кампаниям в Arkane Lyon, указывают на то, что в будущем студия даст игрокам еще больше свободы творить собственную историю.
Свобода ограничений
Вопрос свободы поднимает целый ряд проблем, с которыми сталкиваются современные видеоигры: в приключенческих экшенах зрелищность доминирует над геймплеем; в открытых мирах активности придуманы, чтобы удержать в игре, а не для веселья или целостности вселенной; неожиданные повороты в сюжетных играх все равно приходят в один и те же точки пересечения ради экономии затрат на производство. Игры вроде The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Baldur’s Gate III поощряют самовыражение игрока, но их создание требует ресурсов: времени, инструментов и навыков, соответствующих масштабам таких проектов. Какое-то время такие игры будут восприниматься как исключения из правил, поскольку целая индустрия не может сразу подняться на такой уровень. Но хотим ли мы, чтобы она поднималась? Можно, конечно, помечтать о будущих частях Dishonored, где нам дадут больше свободы: позволят исследовать любое здание, включат больше способностей, повествование станет абсолютно нелинейным… Но не стоит упускать из виду важный факт: ограничения тоже помогают получить удовольствие от игры. Майкл Матис, профессор университета Санта-Круз в Калифорнии, специализируется на искусственном интеллекте в видеоиграх. Он рекомендует разработчикам поддерживать баланс между количеством выборов, доступных в игре, и целью, к которой стремится игрок. Если желания последнего масштабнее, чем все, что может предложить игра, он разочаруется; а если возможностей выбора станет слишком много, он испугается и в конце концов устанет выбирать.
В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» разработчик Джесси Шелл отметил, что вопрос свободы лежит в основе неизбежного конфликта между сюжетом и геймплеем: чем больше разработчик хочет контролировать, как поведет себя игрок, тем меньше в игре вседозволенности. Однако, когда речь заходит о сюжете, отказываться от свободы совсем необязательно, и Arkane это прекрасно понимает: разработчики не обязаны давать игроку реальную свободу, достаточно ощущения свободы. Они должны контролировать действия игрока косвенно: нужно не заставлять его шагать по рельсам, а давать цель и направлять взгляд, создавать препятствия через архитектуру и промежуточные задачи (например, нужно преодолеть заставу или проникнуть в здание), поддерживать эмоциональную связь между ним, миром и персонажами. Так смысл свободы раскрывается полностью, поскольку выбор игрока в рамках сюжета, способов передвижения или геймплея обязательно приведет к каким-либо последствиям, которые скажутся на прохождении.
Выбор игрока должен иметь последствия
В 1997 году Дженет Мюррей, исследовательница из Технологического института Джорджии, дала определение понятию «игровой агентности»: это удовольствие, которое получает игрок, когда делает выбор и, главное, видит результат этого выбора. Видеоигры заставляют игроков принимать множество решений: выбирать путь, снаряжение, использовать тот или иной объект или нет, на какого противника напасть первым и т. д. Однако если в играх для массового потребителя игрока все-таки держат за руку в момент принятия решения, то в иммерсивных симуляторах им дают право выбирать самостоятельно, даже в том, что касается важнейших дилемм. В Dishonored, как говорит Дауд, «мы совершаем выбор и принимаем то, к чему он приводит, и рано или поздно последствия настигают нас путями, которые нам не проследить». Игроки и персонажи в равной степени подчиняются главному закону этой вселенной: закону причин и следствий.
Как сформулировал Аристотель в «Метафизике», причинность есть принцип, согласно которому любое действие является следствием какой-либо причины. Изначально этот принцип применялся только в науке, но распространился и на другие сферы: например, на социологию или, как в случае с Dishonored, – гейм-дизайн. Когда игроку говорят «ваше действие будет иметь последствия» (как в Life is Strange), на первый план выходит интерактивность видеоигр. Цель не в том, чтобы рассказать всем одну и ту же историю, а в том, чтобы каждый мог рассказать свою собственную. Систему уровней хаоса, что отражает
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская