Читать книгу - "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен"
Аннотация к книге "Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.
Однако заблуждаться не стоит: хоть франшизу Dishonored и хвалят за свободу в плане дизайна уровней, мир в ней не открытый. Исследовать каждый угол города, подняться на часовую башни Дануолла, чтобы посмотреть на достопримечательности, прогуляться вдоль Гранд-канала или по исполинским лесам Карнаки на самом деле нельзя. Каждый уровень ограничен высотными зданиями, баррикадами и (редко) невидимыми стенами. Ощущение свободы возникает не из-за возможности перемещаться из одного района в другой по желанию, а из-за того, что каждый из кварталов передает дух открытого мира сообразно настроению и масштабам каждой миссии. Перекрестки и трехмерные декорации приглашают игрока выбрать собственный путь, но ограничивают рамками. Это позволяет создателям уровней точнее предугадывать возможные маршруты и делать их запоминающимися: добавлять препятствия, сюжетные события или показательные сцены. Игроку необязательно открывать карту, чтобы принять решение; достаточно оглядеться по сторонам. На самых сложных уровнях внутри помещений можно определить, где, скорее всего, отыщется карта здания для охранников или посетителей. Еще можно отключить квестовые маркеры и полностью погрузиться в роль вора, не боясь потеряться без визуальных подсказок. В The Witcher 3, например, ситуация обстоит сложнее: игра не рассчитана на прохождение полностью без ведьмачьего чутья. Не хочется доставать Сердце? В поисках рун и костяных амулетов можно положиться не только на наблюдательность, но и на слух. И не стоит забывать о самых грозных противниках на пути: толлбоях и часовых солдатах. Это не высокоуровневые противники, вызывающие желание сбежать как можно скорее с самого начала игры; скорее враги, у которых нужно найти ахиллесову пяту. Они как будто приглашают показать свое мастерство. Dishonored не пользуется инструментами и преградами, работающими в играх с открытым миром, поскольку те вынуждены направлять свободно передвигающихся игроков с помощью таких элементов, как квестовые маркеры или зональное деление по уровням. Dishonored свою линейность не скрывает; ограничения создают пространство для осмысленных решений и их последствий.
В Стамбуле во время конференции, посвященной свободе в видеоиграх, исследователь Себастьян Меринг провел черту между позитивной и негативной свободой, а затем классифицировал видеоигры в зависимости от мотивов, которыми руководствуется игрок в своих действиях. Он показал, что свобода в сериях игр вроде Super Mario, Pac-Man или Call of Duty основана не на стремлении к цели, а на ограничениях в виде угрозы: я не могу свободно двигаться, потому что противник может меня подстрелить или потому что мне нужно предугадать, как он поступит дальше, чтобы не попасть под удар. В качестве противоположного примера он привел Minecraft: в нем, конечно, тоже есть элемент опасности, но с таким богатым геймплеем и необъятным игровым миром главной мотивацией игрока становится в первую очередь его собственное желание: добраться до вершины горы, собрать ресурсы, построить что-то новое…
Разницу между позитивной и негативной свободой легче всего увидеть в сравнении двух игр с одинаковой целью – подняться на гору. В Celeste путь к вершине усеян многочисленными ловушками. Героиня по имени Мэдлин вынуждена постоянно избегать их с помощью тщательно выверенных прыжков и рывков. В A Short Hike единственная «опасность» для птички Клэр – шанс упасть чуть ниже и начать восхождение заново. Проигрыша нет, единственное ограничение – запас выносливости, который легко увеличивается после исследования острова и взаимодействия с неигровыми персонажами. Игровой процесс Celeste строится на принципе негативной свободы передвижения (что ни в коем случае не умаляет ее ценность!), а A Short Hike – свободы позитивной.
На первый взгляд, Dishonored больше опирается на негативную свободу передвижения: нам ставят ограничения в виде патрулей, заграждений, защитных систем и узких проходов. Для тех, кто хочет играть без сверхъестественных способностей, особенно в Dishonored 2, это ограничение – источник проблем совершенно нового порядка. Но как только игрок прокачивает нечеловеческие способности, его восприятие движения меняется: теперь задача состоит не в том, чтобы увернуться от молний стены света в Винном квартале, а в том, чтобы увидеть спектр своих возможностей – например, на игру влияют работа с высотой или сложное внутреннее устройство зданий вроде особняка Бойлов. Когда «Перенос» позволяет двигаться, как тень, ход времени можно остановить за миг, а в противников или мелких животных легко вселиться, все перечисленные выше препятствия быстро становятся ничтожными: некоторые даже посчитали первую часть серии слишком легкой. Помимо возможности выбора направления, Dishonored предоставляет огромное количество способов передвижения; так игра заставляет думать не только о скрытности, но и в плоскостях стратегии и любопытства.
Свобода передвижения при этом здесь не абсолютная: игрок не может войти в каждое здание или подняться на каждую крышу в городе. И это обоснованно, такое ограничение дает дизайнерам больше контроля над архитектурой уровней. В некоторых открытых мирах интерьеры сделаны как под копирку, в какой бы дом ни зашел, видишь одно и то же. В Dishonored у каждой квартиры свой характер и назначение: они помогают узнать чуть больше об истории квартала, увлечениях его обитателей, их культуре, об открытиях алхимика или тайных сокровищах торговца картинами. Иногда эти жилища напоминают об упадке мира: внезапно подсовывают угрозу в виде гнезд трупных ос, мертвого тела среди бела дня или бандита, ошивающегося неподалеку. Все эти секреты наполняют свободу передвижения смыслом и так подпитывают желание игрока исследовать.
Свобода действий
Во время рекламной кампании первой игры Рафаэль Колантонио обсуждал с сайтом VG247 «игры, которые не дают выбирать, а лишь требуют постоянно убивать разными способами». На самом деле «классические» шутеры от первого лица (в отличие от «глубоких» шутеров, какими он считает иммерсив симы) никак не реагируют на смерть противников. К редким исключениям относится Spec Ops: The Line с ее исследованием посттравматического расстройства. То же самое справедливо для экшенов вроде Uncharted, где все противники – лишь препятствия, которые нужно преодолеть для продолжения сюжета. Получается несостыковка: Нейтана Дрейка показывают как сопереживающего персонажа, но при этом на пути к цели он уничтожил явно больше врагов, чем Корво при прохождении на «высокий хаос».
«Когда перед вами игры, которые дают выбирать, – продолжает Колантонио, – само существование опции не убивать придает убийству значимость, ведь именно вы делаете этот выбор». В Dishonored игрок волен поменять подход в любой момент.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская