Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

47 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 140
Перейти на страницу:
Потому что это цвета из Unreal. Я вырос, играя в эту игру. Я знаю, что эти цвета работают». Принятое впопыхах решение впоследствии повлияло на всю серию Halo: по сей день именно красная и синяя команды соревнуются друг с другом в Halo 5: Guardians. Похожая история произошла и с саундтреком мультиплеера, который тоже по большей части был создан Лебелем. «Я единственный саунд-дизайнер, которого нет в титрах Halo», – любит вспоминать Лебель с улыбкой на лице. В последние месяцы разработки Лебель и Эванс получили некоторую поддержку по части кода со стороны Адриана Переса и Стефана Синклера; также некоторые художники, такие как Крис Карни, помогли с внешним видом карт.

Тем не менее оставался один аспект мультиплеера, над которым Лебелю пришлось работать своими силами: саунддизайн. Официально за звуковые эффекты отвечал Мартин О’Доннелл, композитор основного саундтрека к игре, а их реализация лежала на Джее Вейнланде; но и О’Доннелл, и Вейнланд на тот момент были перегружены работой, и у них не было времени помочь Лебелю, часами дежурившего у кабинета главного композитора. «Марти был очень занят музыкой для одиночной игры, озвучкой и всем этим, – объяснял Лебель. – Я все талдычил ему: „Марти, мне нужен звук для мультиплеера“, а он отвечал: „Не волнуйся, я скоро этим займусь“». И все же О’Доннелл этим так и не занялся. Бесконечные изменения в одиночной кампании Halo замедляли работу, приходилось постоянно переделывать и улучшать музыку и записи диалогов. У него просто не хватало времени на аудио, которые требовались Лебелю. И вот однажды наступил день, когда Лебель снова пришел к композитору за помощью, и О’Доннелл сломался. «Он подошел к своему столу, поднес руку к моему лицу и сказал: „Даже не произноси слово „мультиплеер“, у меня нет на это времени, не беси меня“, и тогда я ответил: „Марти, сейчас или никогда“. Он протянул мне свои наушники и ключ от звуковой библиотеки. Это была его коллекция записей, музыки, все на DVD, компакт-дисках и всем таком. Он сказал мне: „Слушай, если тебе так нужны звуки, возьми и сделай их. Никто тебе не поможет“». Лебель взял ключи и, оставшись один на один с огромной библиотекой О’Доннелла, приступил к работе. Он обнаружил, что друг немного приврал: О’Доннелл и Вейнланд уже провели несколько сеансов звукозаписи для мультиплеера с актером по имени Джефф Стейцер. С последнего его сотрудничества с Bungie прошло немало времени: первоначально предполагалось, что Стейцер озвучит самого Мастера Чифа, но после было решено, что отдать такую роль человеку с улицы слишком рискованно. В итоге О’Доннелл предложил эту роль Стиву Даунсу, с которым он сотрудничал уже несколько лет. В качестве компенсации Bungie предложила Стейцеру другую роль – комментатора мультиплеера, которого позже станут называть «голосом Бога»: он появляется во время игры и комментирует действия, дающие игроку медали. Голос комментатора и его необычные выражения запоминались и сделали Стейцера одной из главных звезд игры.

Несмотря на эти трудности, Эвансу и Лебелю удалось доделать режим мультиплеера вовремя. Конечно, в итоге он отличался от того, что предполагалось двумя годами ранее и, по правде говоря, был далеко не революционным. Лебель решил пойти по проверенному пути: никаких экстравагантных игровых режимов, только безопасные приемы, проверенные годами опыта и практики. Гейм-дизайнер хотел, цитируя, чтобы все было «пуленепробиваемым». Вместе с другими работниками студии он часами тестировал каждую карту и каждый игровой режим. Лебель собирал отзывы, выслушивал критику и вносил соответствующие изменения. В результате один игровой режим был полностью вырезан: в нем игрок, называемый Огром, получив самое мощное оружие в игре, должен был противостоять команде других игроков, которым предстояло сообща сразить противника. Наносивший смертельный удар становился Огром в следующем раунде. Идея интересная, но Лебелю так и не удалось сбалансировать процесс. Пришлось двигаться дальше. Так, всего за несколько месяцев он создал многопользовательский режим, который перевернет мир FPS, а затем и всю игровую индустрию.

Царство сомнений

Однако тогда Лебель, как и другие работники студии, едва ли мог предположить, что вскоре Halo настигнет такой успех. Напротив: уже несколько месяцев разработчиков одолевали сомнения. Игра сильно изменилась с первых демо, многие по-прежнему задавались вопросом, стоит ли уделять столько внимания сюжетной линии в шутере. Microsoft не торопилась доделывать девкиты[31] для Xbox, что добавляло лишней работы сотрудникам студии. Фактически за несколько месяцев до даты релиза Halo с трудом выдавала 10 кадров в секунду. Пресса наблюдала это собственными глазами на выставке E3 2001. До этого новая игра Bungie будоражила воображение, однако портирование Halo с PC на Xbox ставило все это под сомнение. В журнале Next Generation в мае 2001 года журналисты описывали едва работающий уровень, на котором они столкнулись лишь с двумя типами врагов. Заверения Джейсона Джонса в том, как легко разрабатывать на Xbox и как сильно это сокращает сроки, больше не имели значения: Next Generation и другие издания высказывали сомнения, что игра будет готова к релизу одновременно с Xbox.

Те же вопросы задавали и в Microsoft. Хотя Эд Фриз безоговорочно верил студии, другие считали, что Halo будет далека от обещанной жемчужины в короне Xbox. Руководители Microsoft регулярно навещали команды Bungie и напоминали о дедлайнах. По их заверениям, разрабатываемые параллельно игры компании будут не иначе как потрясающими. В частности, Харди Лебель вспоминал игру Azurik: Rise of Perathia от Adrenium Games, на которую Microsoft очень рассчитывали. «Парни из Microsoft приходили в студию и говорили нам: „Хорошо, Bungie, вы и дальше работайте над вашим проектом, но подождите, пока не увидите Azurik от нашего R&D[32] отдела, они всем покажут!“» Bungie постоянно слышала и о других играх, например Splinter Cell от Ubisoft или Blinx: The Time Sweeper от Artoon, на которые в Microsoft делали большую ставку. Начальство пыталось давить на Bungie, но без особого успеха: для студии это было лишь дополнительной мотивацией для проработки геймплея и оптимизации кода. Конфликты с Microsoft отражали особые отношения, установившиеся между студией и ее владельцами. Хотя Bungie, безусловно, принадлежала Microsoft, она проводила жесткую границу между своими командами и остальной корпорацией. Разумеется, такая независимость студии устраивала далеко не всех в Microsoft. Так было не принято. У Bungie были очевидные привилегии, что раздражало других сотрудников; они с нетерпением ждали, что студию приструнят, если Halo на выходе окажется не так хороша, как ожидалось.

Конечно, никто не хотел, чтобы игра провалилась, и Microsoft делала все возможное, чтобы помочь студии, особенно с маркетингом. Ведь в одном аспекте Halo абсолютно не устраивала

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: