Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 130 131 132 133 134 135 136 137 138 ... 149
Перейти на страницу:
уровень, вместо того чтобы создавать оторванную от игры карту. Том Холл успел начать создание E1M4 до ухода из id. Я подхватил его наработки, добавил новые текстуры, оружие, предметы и врагов, чтобы карта ощущалась хорошо на любой сложости. Моя претензия к ней заключалась в том, что она запоминалась одной-единственной вещью. Ближе к концу игрок видит синюю ключ-карту, открывающую доступ в лабиринт. Здесь Том проделал отличную работу. Лабиринт освещен слабо, коридоры тесные, потолки узкие – игроку кажется, будто там придется пробираться ползком. Основной коридор имел несколько ответвлений, ведущих к припасам, тупикам и битвам с демонами. Лабиринт запомнился, но весь основной уровень ощущался просто как очередная футуристическая лаборатория.

Реализацией моего видения четвертого уровня первого эпизода стала карта E1M4b Phobos Mission Control. Я намеревался сделать нечто, чего еще не было ни в одной оригинальной карте для DOOM, – многослойный уровень. Поначалу игроку кажется, что он крайне маленький. Но каждый сделанный шаг, нажатая кнопка и активированный рычаг открывают новые слои. Оживают лифты и поднимаются лестницы, позволяющие достичь ранее недоступных сегментов карты. Опускаются стены, открывающие новые пути. Каждый проход, ведущий в неисследованные дебри, воспринимается с приятным волнением. Особенно весело на E1M4b играть в дезматч, потому что опускающиеся стены открывают проходы, в которые можно пускать ракеты, чтобы получить тактическое преимущество.

Я выпустил E1M4b в качестве сюрприза 26 апреля 2016 года – через три месяца после выхода E1M8b и за день до запуска кампании на Kickstarter для моего нового шутера Blackroom, над которым я работал последние месяцы. В Twitter я описал новую карту как воплощение классического для жанра FPS геймплея, который обещал представить и в Blackroom. Фанаты могли скачать ее с моего аккаунта на Dropbox вместе с текстовым файлом с инструкцией по запуску и сюжетной затравкой.

Оставив позади Завод по переработке токсинов, вы продвигаетесь к Командному центру Фобоса, где располагаются компьютеры с данными, полученными из Аномалии Фобоса. Вам нужно воспользоваться ими, чтобы попасть в Лабораторию Фобоса. Но вы слышали, что компьютеры связаны со всей внутренней архитектурой центра, и никогда нельзя знать, какие элементы окружения вокруг могут измениться. Придется следить за каждым движением, ведь это место – не то, чем кажется поначалу…

Я все еще не потерял запала после Tech Gone Bad, так что создание E1M4b прошло схожим образом. Я тратил на него свободные часы на протяжении двух недель, чередуя дизайнерские наработки с оформлением страницы на Kickstarter для своего будущего шутера. Я хотел использовать свои познания в левел-дизайне, чтобы подарить фанатам карту в уникальном стиле, подобной которой они никогда не видели в оригинальной игре.

Положительные отзывы на Tech Gone Bad, запуск страницы на Kickstarter для Blackroom и неожиданный анонс очередной бесплатной карты для DOOM дали мне тройной заряд позитива. Фанаты DOOM были в восторге от возможности пройти новые уровни от дизайнера оригинальной игры, а хайп вокруг них перенесся и на кампанию по сбору средств для разработки Blackroom.

8. Blackroom

Идея виртуальной реальности витала в умах задолго до того, как я начал делать игры. Первый VR-аппарат был запатентован еще в 1962 году. В последние десять лет этому направлению сопутствовали большие успехи благодаря прорывным технологиям вроде Oculus и Valve Index, более доступному железу уровня PlayStation VR и популярным играм вроде Half-Life: Alyx и Beat Saber. Но несмотря на растущее присутствие виртуальной реальности в нашем мире, многие игроки интересовались, когда же эта технология станет повседневностью, вместо того чтобы рекламироваться в качестве будущего.

Когда я вернулся к созданию карт для DOOM, меня примерно в то же время одолевал другой, хотя и похожий вопрос: «Каково было бы работать с виртуальной реальностью далекого будущего, спустя годы или даже десятилетия после того, как эта технология станет повсеместностью вроде PC и смартфонов?»

Именно этот вопрос я намеревался исследовать в шутере от первого лица Blackroom, концепцию которого вынашивал во время работы над E1M8b. В нем я объединил свои представления о далеком будущем VR с возможностями продвинутого искусственного интеллекта.

В сердце Blackroom должны были расположиться ее дизайн и сюжет. В мире игры не нужно носить шлем, чтобы получить доступ в виртуальную реальность. Вместо этого люди собираются в просторном пространстве под названием «Черная комната», и симуляция сама разворачивается вокруг них. Это виртуальное пространство в пределах комнаты, но сама комната сравнима по масштабу с Колизеем. Игроку отводилась роль доктора Сантьяго Соноры – старшего инженера на службе у корпорации «Хоксар», создавшей «Черную комнату». Местная виртуальная реальность сильно отличалась от сегодняшних VR-технологий. «Черная комната» погружала людей в правдоподобную симуляцию, где можно карабкаться по стенам и проползать под препятствиями. Но что еще важнее, она проявляла постоянство воздействий: любые раны, полученные игроком в виртуальной реальности, переносились в реальный мир. Если словить пулю в «Черной комнате», кровью придется истекать и в действительности.

Как и любая хорошая (то есть плохая) корпоративная структура в мире видеоигр, корпорация «Хоксар» слишком близко подлетела к Солнцу в своих экспериментах с продвинутым искусственным интеллектом. Начиналось все с простой и даже трогательной цели – позволить людям общаться с покинувшими этот мир любимыми. Они переносились в пространство, смоделированное под образ их дома в детстве, излюбленного места встреч или чего-то совершенно выдуманного. Воссозданная личность не просто выдавала заранее заготовленные ответы, а поддерживала личный диалог с помощью виртуального ассистента. Продвинутые ИИ-технологии «Хоксара» позволяли создавать реалистичных в общении и поведении персонажей с машинным обучением в реальном времени, основанном на воспоминаниях пользователя. Ценность технологий компании для развлекательных, образовательных и даже военных целей была очевидна. «Хоксар» могла симулировать что угодно и адаптировать это на ходу под действия и мысли пользователя.

В роли инженера компании игрок должен был погружаться в симуляцию, анализировать ее работу и выявлять возможные неисправности. В этом смысле Сантьяго не сильно отличался от Гордона Фримена из Half-Life – хорошо тренированного научного сотрудника в исследовательском комплексе «Черная Меза». При себе у Сантьяго имелось несколько инструментов, включая прикрепленный к его левой руке «Боксель», позволяющий анализировать эту среду и изменять ее в реальном времени, а также дрон, помогающий исследовать те части виртуального пространства, до которых инженер не мог добраться лично.

Во время очередной вылазки Сантьяго замечает небольшие аномалии, которые не может ни определить, ни исправить. Со временем эти странности в алгоритмах ИИ превращают симуляцию в нечто опасное, даже смертоносное. Вместо создания окружения для развлечений пользователей, алгоритмы также начинают симулировать и страхи. Что еще

1 ... 130 131 132 133 134 135 136 137 138 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: