Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 149
Перейти на страницу:
бы одержим видеоиграми. С самых юных лет он без умолку болтал об играх и дизайне. Мои уроки программирования с Донованом всегда начинались с одного и того же вопроса:

– Ну, и какую игру ты хочешь сделать сегодня?

Конечно, мы не доводили их до конца, но такой подход давал ему возможность за что-то зацепиться, пока я учил его языку программирования.

– Gunman Taco Truck[141], – ответил он.

– Точняк! – Я радовался уже одному названию и тому, какие возможности оно открывало в моем воображении.

Всю субботу мы провели за кодом, пытаясь вывести на экран грузовик и заставать его двигаться, и приделывали к его крыше пулемет. Той же ночью к нам с Брендой в спальню вбежал Донован.

– Мама, мама! Я знаю, какой будет игра!

Бренда как гордый родитель игрового разработчика достала телефон и стала все записывать на видео.

– Ты управляешь мексиканским стрелком, который ездит на грузовике с тако, – начал рассказ Донован. – Тебе надо прорываться через пустошь, убивая диких зверей-мутантов, а потом ты приезжаешь на защищенную базу. И каждый раз на базе ты зарабатываешь деньги, продавая тако!

– Значит, приезжаешь на базу и разгружаешь тако из своего грузовика? – спросил я.

– Ага. В случайно сгенерированном мире. Чтобы там все было… бесконечно. Будет бесконечная игра.

Я хотел удостовериться, что все правильно понял. Паренек-то ведь придумал крепкую геймпленую петлю!

Бренда выложила видео в соцсети. Донован заставил ее упомянуть в описании про возможность покупать улучшения на вырученные от продажи тако деньги. Он относился к делу крайне серьезно. К утру наши друзья тоже пришли в восторг от этой концепции. Мой старый друг и сооснователь Apogee Software Джордж Бруссард подбодрил Донована в комментариях: «Даже бандитам из пустоши нужны тако! Это лучшая идея на свете. Отлично придумано, Донован!»

Я решил, что игру мы будем делать с Донованом вместе. Я помогу ему с кодом, но дизайн должен быть его собственным.

Как только мы принялись за игру, Бренда запланировала путешествие, которое в итоге изменит нашу жизнь: трехмесячную поездку в Ирландию. Она могла отправиться туда как обладательница премии Fulbright Specialist, организованной правительством США для культурного и научного обмена. У нее появился шанс исколесить всю страну, встречаясь с игровыми разработчиками и правительственными министрами.

Для Бренды, очевидно, это оказалось фантастической возможностью. Я подумал, что тоже могу запрыгнуть на борт. Хоть я и вырос в Англии, моя семья ни разу не пересекала Ирландское море. Бренда, чьи предки жили в Ирдландии, тоже никогда ее не посещала. И поскольку никто из нас не имел обязательств по работе над коммерческим проектом, мы были вольны как птицы.

Перед поездкой мы еще раз собрались с Донованом на сеанс разработки. Он не хотел, чтобы Gunman Taco Truck простаивала, пока я в отъезде, и я думал в том же ключе. На этот случай у меня имелся план.

– Давай сосредоточимся на дизайне и художественной составляющей. Игроки смогут улучшать свой грузовик, так?

– Да. Покупать улучшенное оружие, ракеты, больше патронов… И больше грузовиков!

– Точно. Тогда вот над чем тебе надо поработать.

Я выложил на стол четыре бумажные кипы по десять листов в каждой. На каждом было место под название, рисунок и его описание.

– Я хочу, чтобы ты нарисовал здесь разные грузовики, – я указал на первую кипу. Придумай им названия и опиши свойства. Потом займись животными-мутантами и улучшениями. А под конец придумай, какие в игре будут тако.

Для Донована это был внушительный труд. Но если бы он с ним справился, то по возвращении меня бы ждал хороший фундамент для разработки.

20 августа 2014 года мы прибыли в Дублин, и Бренда начала свой тур. Все, что говорят об Ирландии, правда. Там и впрямь невероятно красивые пейзажи, особенно по меркам людей вроде меня, что приехали из пустыни. Особенно захватывают виды сельской местности в графствах Керри и Донегал. Маленькие дорожки пронизывают пышные холмы, бушующая зелень растет в горных проходах – ничего подобного я раньше не видел. Народ Ирландии столь же приветлив, как его описывают: куда бы мы ни пошли, везде чувствовали себя как дома. По выходным, когда нас с Брендой не сковывали связанные с туром обязательства, мы постоянно путешествовали. И чем больше мы видели, тем больше сходств я находил с родной для себя мексиканской культурой: люди кругом собирались вместе, чтобы повеселиться, поесть и послушать музыку. А на пабах повсюду можно увидеть знаки с надписью Craic agus Ceol – по-ирландски «веселье и музыка».

Три месяца подошли к концу – не успели и глазом моргнуть. Возвращаясь домой в горы Санта-Круз, мы не могли дождаться возможности увидеть детей, а при встрече раздавали им гостинцы и наперебой рассказывали, какой прекрасной вышла наша поездка. И хотя мы ни слова друг другу тогда не сказали на этот счет, думаю, уже в тот момент понимали, что однажды переедем в Ирландию.

Донован, конечно, радовался гостинцам, но еще больше ему хотелось обсудить игру. Он протянул мне папку.

– Все готово.

Майкл, которому было уже двадцать шесть, тоже оказался дома, и мы вместе принялись с восхищением и умилением разглядывать рисунки Донована.

Все было сделано ровно так, как я и просил. В тот момент я почувствовал огромную гордость за них обоих. Карьера Майкла в игровой индустрии продвигалась успешно. Он уже работал программистом вместе с Томом Холлом, усердно корпел над каждым проектом и стабильно выдавал качественный код.

– Ты займешься разработкой игры Донована? – спросил Майкл.

– Давай вместе. Я подумываю устроить игровой джем[142]. Присоединишься?

– Только свистни!

Я позвал в компанию выдающегося студента-научника из унивеситета Санта-Круз Яна Дюнбара и попросил нарисовать пиксельный арт художника Пола Конвея, с которым познакомился в Голуэйе. Начались наши регулярные встречи: мы работали над игрой, веселились от души и лакомились вкусной едой. Спустя какое-то время проект начал всерьез складываться во что-то цельное.

В марте нам позвонил репортер портала VentureBeat Дин Такахаси. Он узнал о проекте Донована через пост Бренды и хотел написать о нас. Получившийся материал «Десятилетний мальчик делает игру про стрелка на грузовике с тако при помощи легендарных родителей-разработчиков» вызвал у читателей шквал интереса. В апреле к нам домой приехали репортер и фотограф из Wall Street Journal. В результате вышла отличная статья о том, как игры могут вдохновить детей заниматься программированием. При этом мы хотели, чтобы Донован мог сосредоточиться на разработке. Он участвовал с нами в игровых джемах, тестировал прототипы, рисовал карту мира и помогал всем, чем мог.

Бренда к тому моменту почти

1 ... 127 128 129 130 131 132 133 134 135 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: