Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

47 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 140
Перейти на страницу:
1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на Myth. Там был тот же движок, та же изометрическая камера. Ее отличал только научно-фантастический сеттинг». Возможно, из-за скучающего вида О’Доннелла Лето показал ему раскадровки, над которыми работал последние несколько дней. Там морской пехотинец сражался с большим бронированным пришельцем, похожим на огромную ящерицу. Дизайн этого существа разработал Ши Кай Ван, отвечавший за создание вражеских пришельцев. О’Доннелл еще не знал, что в тот день стал одним из первых, кто увидел сангхейли, или Элитов, как их часто называют во вселенной Halo. Однако его внимание привлекло другое: ракурс раскадровок. Они были выполнены не в изометрической перспективе, а более близкой к персонажам, почти как вид от третьего лица: «Я помню, как подумал, что такой угол обзора выглядит гораздо круче. Я даже огорчился, что игра будет выглядеть совсем иначе, когда выйдет».

Вездеход, который изменил все

Пока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.

Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: