Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"
Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Однако настоящая революция произошла 19 ноября 1998 года, когда студия Valve выпустила свою первую видеоигру – Half-Life. Сейчас Half-Life считается одной из самых важных игр в истории индустрии, доказавшей, что можно рассказать богатую и захватывающую историю с персонажами, которые не являются просто архетипами из боевиков. Она указала путь многим студиям, включая Bungie, которые многому у нее научились. Ведь повествование Half-Life обладало одной уникальной чертой. Как и ее славные предшественники, она разыгрывала карту минимализма: никаких длинных кинематографических сцен или бесконечных экспозиций. Все происходит на глазах у главного героя, Гордона Фримена. Однажды утром он едет на поезде на работу в исследовательский центр «Черная Меза», а в это время игроку тонко раскрывают местный быт. NPC[88] разговаривают друг с другом, предоставляя ценную информацию, как и оставленные тут и там документы. Связь с «Черной Мезой», с Фрименом и со всеми этими персонажами получалась очень крепкой: всего за несколько минут игрок становился частью этой вселенной. «Черная Меза» становилась его домом, а Фримен – коллегой, другом. Half-Life сумела создать богатый и целостный мир, оставаясь при этом в рамках разумного. Игрок должен был приложить усилия, чтобы понять, что происходит, обращая внимание на детали и наблюдая. Единственные глаза и уши в его распоряжении – это глаза и уши Фримена. Фактически он выступал камерой, снимающей события вокруг игрока. Эти же черты можно найти и в Halo: Combat Evolved, и в последующих частях саги по мере развития повествовательных приемов Bungie.
Пассив Bungie
Впрочем, Bungie не собиралась ждать Half-Life, чтобы рассказывать истории: еще на заре существования студии это было одним из заветных желаний соучредителя Джейсона Джонса. Его всепоглощающая страсть к научной фантастике и фэнтези стала движущей силой Bungie в 1990-х и в последующие годы. Это намерение, конечно, заметно и в Pathways Into Darkness, но в Marathon оно обрело форму. Восстание ИИ, считавшего себя богом, тысячелетние конфликты между инопланетными расами… Marathon было о чем рассказать, но студия была весьма ограничена в нарративных средствах. Точнее, такое средство было всего одно. Marathon рассказывала историю только с помощью разбросанных по уровням терминалов. Взаимодействуя с ними, игрок мог пообщаться со своими союзниками или узнать о мотивах врагов. Однако приходилось каждый раз прилагать усилия, чтобы активировать терминалы, попадающиеся по пути… и спрятанные от посторонних глаз. На самом деле игроки могли спокойно пройти несколько уровней подряд, пропуская большинство терминалов, а значит, и содержащийся на них текст. Сообщения, кстати, зачастую были очень загадочными. Это главный недостаток трилогии Marathon: да, у нее проработанный сценарий, но его глубина раскрывается только тем, кто готов покопаться в игре, – Bungie не удалось воплотить ее на экране. Нужно приложить слишком много усилий, чтобы понять запутанный сюжет. Без сомнения, студия любила научную фантастику и за три игры создала огромную вселенную, но она писала ее на собственном языке. История получилась слишком личной, слишком закрытой, и если игрок не был посвящен в тонкости, он с трудом мог открыть для себя детали сюжета.
Критика Marathon и методов Bungie, несомненно, найдет отклик у тех, кто знаком с последним творением студии – Destiny. Выпущенная в 2014 году, игра с тех пор смогла (частично) исправить эти ошибки, несмотря на то что на старте она страдала от аналогичных проблем. Конечно, не помогло и то, что ее сценарий полностью переписали за год до выхода. Тем не менее в ней и сегодня полно загадок, таинственных посланий и разрозненной информации. Вселенная не раскрывается перед игроком – это игрок должен приложить усилия, чтобы соединить точки в целую картину. Некоторым нравится это делать. Некоторым – нет.
Хотя эти недостатки можно найти во всех больших хитах Bungie (да, включая Halo, мы к этому идем), есть один проект, избежавший этой ошибки. Myth: The Damned Lords и ее сиквел Myth II: Scourge of Souls в этом смысле удивительно парадоксальны. Обе они являются стратегическими играми – большой успех для студии, которая к тому же смогла создать сценарий настолько же цельный, насколько и понятный. В игре историю рассказывали несколькими путями: закадровым голосом диктора, роликами, кратким изложением событий каждой миссии… Это стало возможно благодаря успеху трилогии Marathon, пополнившей бюджет Bungie. Об уровне производства Myth: The Damned Lords говорит и тот факт, что Серопян и Джонс выделили на ее разработку 2 миллиона долларов – самый большой бюджет для игры студии вплоть до сегодняшнего дня. Этого было достаточно, чтобы создать анимационные ролики и организовать сессии записи с актерами в Total Audio, подарив голоса персонажам Myth. За год до выхода Half-Life Bungie уже имела бóльшую часть знаний, необходимых для создания хорошо написанной игры. Однако существовало «до» и «после» игры от Valve, в том числе и для Bungie. Модель повествования
Разрабатывая Halo, Bungie никогда не скрывала своих намерений: создать что-то, что будет качественно схоже с лучшими образцами научно-фантастического кинематографа – не столько по содержанию, сколько по форме. Даже после выхода Half-Life миру FPS еще многое предстояло сделать и многое доказать. Valve предложила интересный подход к гейм-дизайну, но он был очень специфичен. Джозеф Стейтен, которому доверили руководство синематиками Halo, понимал, что Джонс хотел сделать с проектом. Halo: Combat Evolved должна была стать большим эпическим приключением с моментами сомнений, радости и боли. И, прежде всего, в ней должен был быть ритм. Именно с ним приключение засияло бы по-настоящему. Хотя некоторые миссии могли показаться копирующими друг друга или даже просто пустышками, как в случае с уровнем «Библиотека», повествование в нем стало своего рода образцом для 2001 года. Там было все, что игроки любят в отличном боевике: замечательные персонажи, опасные враги, отчаянная борьба, тайны древней инопланетной цивилизации… Все происходило в быстром темпе, вовлекая игроков даже в экспозиционные сцены. В игре было много синематиков, персонажи постоянно разговаривали друг с другом… Мастер Чиф, конечно, был не из болтливых, но это компенсировалось присутствием Кортаны. Фактически игрок постоянно получал новую информацию, которую легко добавлял к своему пониманию истории. К счастью, в Halo: Combat Evolved была всего одна точка зрения: игроки проживали приключение только глазами Мастера Чифа. Это один из уроков, извлеченных из Half-Life: игрок чувствует себя более вовлеченным, если он не
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная