Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале

Читать книгу - "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале"

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Разная литература книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале' автора Лоик Рале прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

47 0 23:01, 28-02-2025
Автор:Лоик Рале Жанр:Читать книги / Разная литература Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie - Лоик Рале", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

1 ... 115 116 117 118 119 120 121 122 123 ... 140
Перейти на страницу:
выполнения миссий, благодаря чему сценаристы могли делать сюжетные повороты или проливать свет на драматические события. Несовершенная геймплейно, Shogo тем не менее наглядно показывала инновации Monolith Productions, которая в 2005 году выпустит игру F.E.A.R., несомненно, одну из лучших когда-либо созданных сценарных FPS.

Однако настоящая революция произошла 19 ноября 1998 года, когда студия Valve выпустила свою первую видеоигру – Half-Life. Сейчас Half-Life считается одной из самых важных игр в истории индустрии, доказавшей, что можно рассказать богатую и захватывающую историю с персонажами, которые не являются просто архетипами из боевиков. Она указала путь многим студиям, включая Bungie, которые многому у нее научились. Ведь повествование Half-Life обладало одной уникальной чертой. Как и ее славные предшественники, она разыгрывала карту минимализма: никаких длинных кинематографических сцен или бесконечных экспозиций. Все происходит на глазах у главного героя, Гордона Фримена. Однажды утром он едет на поезде на работу в исследовательский центр «Черная Меза», а в это время игроку тонко раскрывают местный быт. NPC[88] разговаривают друг с другом, предоставляя ценную информацию, как и оставленные тут и там документы. Связь с «Черной Мезой», с Фрименом и со всеми этими персонажами получалась очень крепкой: всего за несколько минут игрок становился частью этой вселенной. «Черная Меза» становилась его домом, а Фримен – коллегой, другом. Half-Life сумела создать богатый и целостный мир, оставаясь при этом в рамках разумного. Игрок должен был приложить усилия, чтобы понять, что происходит, обращая внимание на детали и наблюдая. Единственные глаза и уши в его распоряжении – это глаза и уши Фримена. Фактически он выступал камерой, снимающей события вокруг игрока. Эти же черты можно найти и в Halo: Combat Evolved, и в последующих частях саги по мере развития повествовательных приемов Bungie.

Пассив Bungie

Впрочем, Bungie не собиралась ждать Half-Life, чтобы рассказывать истории: еще на заре существования студии это было одним из заветных желаний соучредителя Джейсона Джонса. Его всепоглощающая страсть к научной фантастике и фэнтези стала движущей силой Bungie в 1990-х и в последующие годы. Это намерение, конечно, заметно и в Pathways Into Darkness, но в Marathon оно обрело форму. Восстание ИИ, считавшего себя богом, тысячелетние конфликты между инопланетными расами… Marathon было о чем рассказать, но студия была весьма ограничена в нарративных средствах. Точнее, такое средство было всего одно. Marathon рассказывала историю только с помощью разбросанных по уровням терминалов. Взаимодействуя с ними, игрок мог пообщаться со своими союзниками или узнать о мотивах врагов. Однако приходилось каждый раз прилагать усилия, чтобы активировать терминалы, попадающиеся по пути… и спрятанные от посторонних глаз. На самом деле игроки могли спокойно пройти несколько уровней подряд, пропуская большинство терминалов, а значит, и содержащийся на них текст. Сообщения, кстати, зачастую были очень загадочными. Это главный недостаток трилогии Marathon: да, у нее проработанный сценарий, но его глубина раскрывается только тем, кто готов покопаться в игре, – Bungie не удалось воплотить ее на экране. Нужно приложить слишком много усилий, чтобы понять запутанный сюжет. Без сомнения, студия любила научную фантастику и за три игры создала огромную вселенную, но она писала ее на собственном языке. История получилась слишком личной, слишком закрытой, и если игрок не был посвящен в тонкости, он с трудом мог открыть для себя детали сюжета.

Критика Marathon и методов Bungie, несомненно, найдет отклик у тех, кто знаком с последним творением студии – Destiny. Выпущенная в 2014 году, игра с тех пор смогла (частично) исправить эти ошибки, несмотря на то что на старте она страдала от аналогичных проблем. Конечно, не помогло и то, что ее сценарий полностью переписали за год до выхода. Тем не менее в ней и сегодня полно загадок, таинственных посланий и разрозненной информации. Вселенная не раскрывается перед игроком – это игрок должен приложить усилия, чтобы соединить точки в целую картину. Некоторым нравится это делать. Некоторым – нет.

Хотя эти недостатки можно найти во всех больших хитах Bungie (да, включая Halo, мы к этому идем), есть один проект, избежавший этой ошибки. Myth: The Damned Lords и ее сиквел Myth II: Scourge of Souls в этом смысле удивительно парадоксальны. Обе они являются стратегическими играми – большой успех для студии, которая к тому же смогла создать сценарий настолько же цельный, насколько и понятный. В игре историю рассказывали несколькими путями: закадровым голосом диктора, роликами, кратким изложением событий каждой миссии… Это стало возможно благодаря успеху трилогии Marathon, пополнившей бюджет Bungie. Об уровне производства Myth: The Damned Lords говорит и тот факт, что Серопян и Джонс выделили на ее разработку 2 миллиона долларов – самый большой бюджет для игры студии вплоть до сегодняшнего дня. Этого было достаточно, чтобы создать анимационные ролики и организовать сессии записи с актерами в Total Audio, подарив голоса персонажам Myth. За год до выхода Half-Life Bungie уже имела бóльшую часть знаний, необходимых для создания хорошо написанной игры. Однако существовало «до» и «после» игры от Valve, в том числе и для Bungie. Модель повествования

Разрабатывая Halo, Bungie никогда не скрывала своих намерений: создать что-то, что будет качественно схоже с лучшими образцами научно-фантастического кинематографа – не столько по содержанию, сколько по форме. Даже после выхода Half-Life миру FPS еще многое предстояло сделать и многое доказать. Valve предложила интересный подход к гейм-дизайну, но он был очень специфичен. Джозеф Стейтен, которому доверили руководство синематиками Halo, понимал, что Джонс хотел сделать с проектом. Halo: Combat Evolved должна была стать большим эпическим приключением с моментами сомнений, радости и боли. И, прежде всего, в ней должен был быть ритм. Именно с ним приключение засияло бы по-настоящему. Хотя некоторые миссии могли показаться копирующими друг друга или даже просто пустышками, как в случае с уровнем «Библиотека», повествование в нем стало своего рода образцом для 2001 года. Там было все, что игроки любят в отличном боевике: замечательные персонажи, опасные враги, отчаянная борьба, тайны древней инопланетной цивилизации… Все происходило в быстром темпе, вовлекая игроков даже в экспозиционные сцены. В игре было много синематиков, персонажи постоянно разговаривали друг с другом… Мастер Чиф, конечно, был не из болтливых, но это компенсировалось присутствием Кортаны. Фактически игрок постоянно получал новую информацию, которую легко добавлял к своему пониманию истории. К счастью, в Halo: Combat Evolved была всего одна точка зрения: игроки проживали приключение только глазами Мастера Чифа. Это один из уроков, извлеченных из Half-Life: игрок чувствует себя более вовлеченным, если он не

1 ... 115 116 117 118 119 120 121 122 123 ... 140
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Алла Гость Алла10 август 14:46 Мне очень понравилась эта книга, когда я её читала в первый раз. А во второй понравилась еще больше. Чувствую,что буду читать и перечитывать периодически.Спасибо автору Выбор без права выбора - Ольга Смирнова
  2. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  3. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  4. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
Все комметарии: