Books-Lib.com » Читать книги » Научная фантастика » Ретро Бит 1-10 - Сева Сотх

Читать книгу - "Ретро Бит 1-10 - Сева Сотх"

1 ... 421 422 423 424 425 426 427 428 429 ... 703
Перейти на страницу:
жалким он в рассказе Линды получился. Может быть, Билли специально на публику играет? Или на самом деле не понимает, как со стороны выглядит? А вот идея нанять Тодда Уокера в качестве стажера отторжения не вызвала. Парень-гик, любящий игры и программирование. Потенциально хороший кадр.

И до обсуждения самих игрушек дело дошло.

— Мне хочется делать игры с объемной графикой! Ты не представляешь, какими красивыми и детальными они могут быть! Как в Троне! Да даже лучше! Нужно обязательно найти, в каком аркадном зале есть “Бак Роджерс”, чтобы ты увидел.

Ну да, конечно. Откуда мне знать, как выглядят трехмерные игры? Я же в них никогда не играл! С точки зрения девушки так и есть, полагаю. Не считать же примитивный белый по черному проволочный лабиринт из Визардри?

— Обещаю, мы еще сделаем трехмерную игру. Главного героя вооружим бензопилой и дробовиком, а врагами назначим орды монстров, которых он победит максимально кровавыми способами.

Наверное, так себе я романтик. Но в красивых азиатских глазах девушки мечтательный блеск прорезался.

— Это ведь как в “Зловещих мертвецах”! — воскликнула Линда. — Обожаю этот фильм!

Внезапные для меня ассоциации, хотя и верные для хроноаборигена из 1983-го. Бензопила и гром-палка уже стали частью культурного кода и мне понятно, почему именно этот фильм пришел в голову девушке, но постфактум. Груви!

— А наши компьютеры справятся? У аркадных автоматов другого уровня графика, — достойный вопрос. Девушка растет, учится, многое начала понимать в геймдеве.

— Я очень постараюсь уложиться в имеющиеся ресурсы, полностью уверен, что возможностей Коммодора достаточно. Верь мне, я инженер.

Каналья из гетто я, но способ принести трехмерный шутер в наши графически отсталые времена у меня в голове есть.

Я разработкой под Коммодор 64 не особенно интересовался, жил больше настоящим, чем прошлым, но встречался мне ютуб-канал парочки поляков, которые сотворили настоящее чудо — запилили на К64 шутер “Грей”, визуально близкий к “Думу”, со всеми атрибутами великой игры и вполне себе плавным, а не покадровым геймплеем. Не точь-в-точь, но узнаваемо.

Код их движка в ролике никто не показывал и в открытый доступ исходники не выкладывали, но основные принципы ребята объяснили и их решение без дураков гениально — использование текстового режима, переопределяемых символов и цветовой карты, определяющей цвета каждого символа. По сути тот же подход к отрисовке, что и при создании пиксельной канальи из Флэппи Бёрд!

Картинка у тех полако-совсем-не-пендехо получалась, естественно, низкополигональная… ну, то есть никаких полигонов в ней и нет, просто сильно пикселизированная, склеенная из текстовых прямоугольников, с разрешением сорок на двадцать пять символов, с поправкой на то, что каждый символ Коммодор позволяет переопределить. Квадратиш, практиш, гуд! Этакий цветной ASCII-арт, генерируемый на лету. Скромных вычислительных возможностей процессора 6510 вполне должно хватать на просчет поля всего из тысячи символов.

Строго говоря, никакое это не тридэ, а убедительная имитация, псевдотрехмерность, нарисованная двумерной графикой при помощи рейкастинга, то есть “бросания луча с перспективы игрока на его окружение”. Луч упирается в препятствие, при помощи базовой тригонометрии считается его длина и от расстояния вычисляется, как именно нужно отмасштабировать удаленный объект — то есть как сильно уменьшить.

Та самая бородатая-лохматая технология, на которой работал почтенный дедушка всех ПК-шутеров — Вольфенштейн 3Д. Правильней ее называть “два с половиной Д”. Но мы не станем придираться. Если нечто крякает, плавает в пруду, кушает хлебушек, летает клином на юга и в целом каналья, то это уточка.

Та еще порнография, но я знаю, что подход сработает, что Коммодору хватит ресурсов для его использования, а написать движок — реально. И не делал пока шагов в данном направлении по тем причинам, что разработка займет месяцы, если не годы, а деньги на адвоката, создание компании, железо и комфортную жизнь требовались здесь и сейчас.

Тетрис в портфолио студии изменил правила. Теперь я могу позволить себе долгий цикл разработки и, полностью отдавшись кодингу, создать что-то, что поставит моё имя в один ряд с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро… года через два упорной работы. Но кто скажет, что оно того не стоит?

Еще и крепкая материальная база появилась, без нее нереально. Пожалуй, не хватает еще кросс-ассемблера, чтобы писать код на удобном IBM в “Каналья-Эдиторе”, с подсветочкой, а не рассчитанном на пользователя, а не разраба К64. И есть все шансы, что нужный инструмент уже выпустили, главное — узнать, кто его продает. Там ведь переделок относительно аналогичного под Вик-20 минимум.

Большую часть умных мыслей я додумал, безусловно, не за рулем, ибо так и разбиться недолго. Уже дома, в нашей с Линдой уютной кроватке, пялился в потолок, слушал, как мирно сопит уткнувшаяся мне носиком в плечо любимая и размышлял. Кофе перед сном — такая себе штука, коварная. Выпьешь чашечку и получишь ночь, полную размышлений, мысленных экспериментов и воображаемого кросс-ассемблирования.

На работу следующим утром пришел с квадратной головой, будто ее сделали из укрупненных пиксельных блоков, но притом давно я себя настолько счастливым не чувствовал.

— Хей, Си-Си, видал свежий выпуск Байт? — окликнул меня пришедший вскорости Майкл. — Нет? Держи, познакомься, тут и про тебя, и про Сьерру Онлайн. И хвалят, и ругают.

И воистину любопытная статья под названием “Все дело в игре”. Журналистка Памела Кларк писала, что индустрия видеоигр зашла в тупик, рискующий ее разрушить и превратилась в фабрику клонов, выпускающую двойников. Цитирую “Люди скоро поймут, что на аркадных автоматах им предлагают одну и ту же игру про стрельбу по пришельцам или бег в лабиринте в обертках разных спрайтов”.

Но есть в темном царстве бесконечных заимствований и самоповторов луч света — текстовые квесты и Роберта Уильямс, как самый яркий представитель жанра. Журналистка явно оказалась поклонницей сюжетных приключений, так как предрекала играм превращение в интерактивное кино с глубокой драматургией. Умная женщина, умеет смотреть в завтрашний день, что могут не все. В числе прочих представителей “хороших игр” наши “40 тысяч способов” оказались упомянуты, наряду с Ультимой и Зорком.

“И печально видеть, как талантливые разработчики из Каналья Геймс, способные написать глубоко ироничный сюжет, тратят

1 ... 421 422 423 424 425 426 427 428 429 ... 703
Перейти на страницу:
Похожие на "Ретро Бит 1-10 - Сева Сотх" книги читать бесплатно полные версии
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Ирина28 октябрь 10:35Мачеха для четверых и ни одной инструкции - Александра КаплуноваБольшое спасибо за книгу, очень понравилась, автору вдохновения
  2. Тата15 октябрь 06:48Любовь через развод - Женя ГромоваНе понравилось. Для 28 лет, да ещё и завуча школы, героиня слишком тупая..
  3. Вероника08 октябрь 13:31Моя истинная попаданка - Наталья БулановаЗдравствуйте.Прочитала с интересом о том что можно разделить себя чтобы не терять две цели и к чему это может привести. Единственное что не понравилось это то что
  4. Гость Елена22 сентябрь 22:55Академия Сердцеедов. Обман - Полина ВерховцеваВсе три книги Полины Верховцевой понравились, спасибо большое автору и за возможность прочитать полностью.