Читать книгу - "Ретро Бит 1-10 - Сева Сотх"
И до обсуждения самих игрушек дело дошло.
— Мне хочется делать игры с объемной графикой! Ты не представляешь, какими красивыми и детальными они могут быть! Как в Троне! Да даже лучше! Нужно обязательно найти, в каком аркадном зале есть “Бак Роджерс”, чтобы ты увидел.
Ну да, конечно. Откуда мне знать, как выглядят трехмерные игры? Я же в них никогда не играл! С точки зрения девушки так и есть, полагаю. Не считать же примитивный белый по черному проволочный лабиринт из Визардри?
— Обещаю, мы еще сделаем трехмерную игру. Главного героя вооружим бензопилой и дробовиком, а врагами назначим орды монстров, которых он победит максимально кровавыми способами.
Наверное, так себе я романтик. Но в красивых азиатских глазах девушки мечтательный блеск прорезался.
— Это ведь как в “Зловещих мертвецах”! — воскликнула Линда. — Обожаю этот фильм!
Внезапные для меня ассоциации, хотя и верные для хроноаборигена из 1983-го. Бензопила и гром-палка уже стали частью культурного кода и мне понятно, почему именно этот фильм пришел в голову девушке, но постфактум. Груви!
— А наши компьютеры справятся? У аркадных автоматов другого уровня графика, — достойный вопрос. Девушка растет, учится, многое начала понимать в геймдеве.
— Я очень постараюсь уложиться в имеющиеся ресурсы, полностью уверен, что возможностей Коммодора достаточно. Верь мне, я инженер.
Каналья из гетто я, но способ принести трехмерный шутер в наши графически отсталые времена у меня в голове есть.
Я разработкой под Коммодор 64 не особенно интересовался, жил больше настоящим, чем прошлым, но встречался мне ютуб-канал парочки поляков, которые сотворили настоящее чудо — запилили на К64 шутер “Грей”, визуально близкий к “Думу”, со всеми атрибутами великой игры и вполне себе плавным, а не покадровым геймплеем. Не точь-в-точь, но узнаваемо.
Код их движка в ролике никто не показывал и в открытый доступ исходники не выкладывали, но основные принципы ребята объяснили и их решение без дураков гениально — использование текстового режима, переопределяемых символов и цветовой карты, определяющей цвета каждого символа. По сути тот же подход к отрисовке, что и при создании пиксельной канальи из Флэппи Бёрд!
Картинка у тех полако-совсем-не-пендехо получалась, естественно, низкополигональная… ну, то есть никаких полигонов в ней и нет, просто сильно пикселизированная, склеенная из текстовых прямоугольников, с разрешением сорок на двадцать пять символов, с поправкой на то, что каждый символ Коммодор позволяет переопределить. Квадратиш, практиш, гуд! Этакий цветной ASCII-арт, генерируемый на лету. Скромных вычислительных возможностей процессора 6510 вполне должно хватать на просчет поля всего из тысячи символов.
Строго говоря, никакое это не тридэ, а убедительная имитация, псевдотрехмерность, нарисованная двумерной графикой при помощи рейкастинга, то есть “бросания луча с перспективы игрока на его окружение”. Луч упирается в препятствие, при помощи базовой тригонометрии считается его длина и от расстояния вычисляется, как именно нужно отмасштабировать удаленный объект — то есть как сильно уменьшить.
Та самая бородатая-лохматая технология, на которой работал почтенный дедушка всех ПК-шутеров — Вольфенштейн 3Д. Правильней ее называть “два с половиной Д”. Но мы не станем придираться. Если нечто крякает, плавает в пруду, кушает хлебушек, летает клином на юга и в целом каналья, то это уточка.
Та еще порнография, но я знаю, что подход сработает, что Коммодору хватит ресурсов для его использования, а написать движок — реально. И не делал пока шагов в данном направлении по тем причинам, что разработка займет месяцы, если не годы, а деньги на адвоката, создание компании, железо и комфортную жизнь требовались здесь и сейчас.
Тетрис в портфолио студии изменил правила. Теперь я могу позволить себе долгий цикл разработки и, полностью отдавшись кодингу, создать что-то, что поставит моё имя в один ряд с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро… года через два упорной работы. Но кто скажет, что оно того не стоит?
Еще и крепкая материальная база появилась, без нее нереально. Пожалуй, не хватает еще кросс-ассемблера, чтобы писать код на удобном IBM в “Каналья-Эдиторе”, с подсветочкой, а не рассчитанном на пользователя, а не разраба К64. И есть все шансы, что нужный инструмент уже выпустили, главное — узнать, кто его продает. Там ведь переделок относительно аналогичного под Вик-20 минимум.
Большую часть умных мыслей я додумал, безусловно, не за рулем, ибо так и разбиться недолго. Уже дома, в нашей с Линдой уютной кроватке, пялился в потолок, слушал, как мирно сопит уткнувшаяся мне носиком в плечо любимая и размышлял. Кофе перед сном — такая себе штука, коварная. Выпьешь чашечку и получишь ночь, полную размышлений, мысленных экспериментов и воображаемого кросс-ассемблирования.
На работу следующим утром пришел с квадратной головой, будто ее сделали из укрупненных пиксельных блоков, но притом давно я себя настолько счастливым не чувствовал.
— Хей, Си-Си, видал свежий выпуск Байт? — окликнул меня пришедший вскорости Майкл. — Нет? Держи, познакомься, тут и про тебя, и про Сьерру Онлайн. И хвалят, и ругают.
И воистину любопытная статья под названием “Все дело в игре”. Журналистка Памела Кларк писала, что индустрия видеоигр зашла в тупик, рискующий ее разрушить и превратилась в фабрику клонов, выпускающую двойников. Цитирую “Люди скоро поймут, что на аркадных автоматах им предлагают одну и ту же игру про стрельбу по пришельцам или бег в лабиринте в обертках разных спрайтов”.
Но есть в темном царстве бесконечных заимствований и самоповторов луч света — текстовые квесты и Роберта Уильямс, как самый яркий представитель жанра. Журналистка явно оказалась поклонницей сюжетных приключений, так как предрекала играм превращение в интерактивное кино с глубокой драматургией. Умная женщина, умеет смотреть в завтрашний день, что могут не все. В числе прочих представителей “хороших игр” наши “40 тысяч способов” оказались упомянуты, наряду с Ультимой и Зорком.
“И печально видеть, как талантливые разработчики из Каналья Геймс, способные написать глубоко ироничный сюжет, тратят
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
- Гость Ирина28 октябрь 10:35Мачеха для четверых и ни одной инструкции - Александра КаплуноваБольшое спасибо за книгу, очень понравилась, автору вдохновения
- Тата15 октябрь 06:48Любовь через развод - Женя ГромоваНе понравилось. Для 28 лет, да ещё и завуча школы, героиня слишком тупая..
- Вероника08 октябрь 13:31Моя истинная попаданка - Наталья БулановаЗдравствуйте.Прочитала с интересом о том что можно разделить себя чтобы не терять две цели и к чему это может привести. Единственное что не понравилось это то что
- Гость Елена22 сентябрь 22:55Академия Сердцеедов. Обман - Полина ВерховцеваВсе три книги Полины Верховцевой понравились, спасибо большое автору и за возможность прочитать полностью.







