Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

Читать книгу - "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек"

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек' автора Дэн Пинчбек прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

280 0 12:01, 20-01-2022
Автор:Дэн Пинчбек Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2021 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00
Купить книгу

Аннотация к книге "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
1 2 3 ... 11
Перейти на страницу:
Ознакомительный фрагмент

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1
Eva! Auf Wiedersehen!
Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой[16]. В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

1 2 3 ... 11
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: