Books-Lib.com » Читать книги » Домашняя » DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

Читать книгу - "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек"

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Читать книги / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек' автора Дэн Пинчбек прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

280 0 12:01, 20-01-2022
Автор:Дэн Пинчбек Жанр:Читать книги / Домашняя Год публикации:2021 Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
00
Купить книгу

Аннотация к книге "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Перейти на страницу:
Ознакомительный фрагмент

Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает:

«Поэтому я сказал художнику, что сейчас пойду и сам все решу; я не собираюсь ждать, пока кто-нибудь придумает, как будет выглядеть DOOM, я это сделаю прямо сейчас. Поэтому я пошел в свой кабинет, чтобы отдохнуть от программирования DoomEd, потратил немного времени, придумывая интересную небольшую плавную зону – ну типа такую дорогу, где поднимаешься по лестнице. Дорога была немного клаустрофобной, с разными уровнями освещенности и лестницами, а затем она переходила в гигантскую комнату, а по бокам вырастали платформы с монстрами – позже она так и осталась на E1M2[36], втором уровне игры. Она правда казалась мне классной. Я попросил художника посмотреть на нее со стороны, пошел по дороге, открыл дверь в эту комнату, и все сказали: „Вау, это круто“. Я тогда подумал: „Вот как нам надо делать уровни“. Такой подход действительно определил, как нам стоит конструировать окружение, чтобы вся игра казалась такой же прорывной, как и та комната».

Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:

«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»[38].

Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.

«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».

Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:

«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».

В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.


Конец ознакомительного фрагмента Купить полную версию книги
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Вера Попова Вера Попова27 октябрь 01:40 Любовь у всех своя-разная,но всегда это слово ассоциируется с радостью,нежностью и счастьем!!! Всем добра!Автору СПАСИБО за добрую историю! Любовь приходит в сентябре - Ника Крылатая
  2. Вера Попова Вера Попова10 октябрь 15:04 Захватывает,понравилось, позитивно, рекомендую!Спасибо автору за хорошую историю! Подарочек - Салма Кальк
  3. Лиза Лиза04 октябрь 09:48 Роман просто супер давайте продолжение пожалуйста прочитаю обязательно Плакала я только когда Полина искала собаку Димы барса ♥️ Пожалуйста умаляю давайте еще !)) По осколкам твоего сердца - Анна Джейн
  4. yokoo yokoo18 сентябрь 09:09 это прекрасный дарк роман!^^ очень нравится #НенавистьЛюбовь. Книга вторая - Анна Джейн
Все комметарии: