Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!
Одно из самых важных решений – опредить, как уровень начнется. Поскольку пространство открытое, многие враги увидят игрока в самом начале. Я разместил двух стоящих к нему спиной сержантов с дробовиками. Противники вдалеке заметят геймера и начнут швыряться в него огненными шарами, поэтому имело смысл спрятаться за сержантами, чтобы те получили урон и начали перестрелку. Эта тактика прекрасно работала и вознаграждала предприимчивых игроков.
Согласно моему замыслу сперва нужно попасть в левую часть уровня, затем телепортироваться обратно в начало, чтобы открыть вход в правую часть, пройти через нее, снова телепортироваться в начало, чтобы поднять колонну, преграждающую путь к выходу. Добравшись до вершины, я принял еще одно решение: поздравить игрока за успехи должен Кибердемон!
Создание этого уровня в сжатые сроки свелось к представлению маршрута в голове и быстрому построению геометрии. Закончив с ней, я мог начать размещать врагов и предметы, а затем полировать результат до тех пор, пока карту не получится пройти на Ultra-Violence (предпоследняя сложность) с пистолетным стартом. Я всегда первым делом балансирую уровни под эту сложность, а затем постепенно уменьшаю давление на игрока для сложностей попроще и увеличиваю для Nightmare. Заканчивая работу, я добавил три секрета. Треть потраченного времени пришлась на прохождение, чтобы я мог хорошо прочувствовать уровень, а затем отполировать баланс, пока он не стал мне нравиться целиком. Я проверил выравнивание текстур и любые другие потенциальные технические сбои – и в итоге финализировал E4M2 в 6 утра. На всю работу ушло шесть часов. Это рекорд по спидмаппингу[90] для любого официально опубликованного уровня для любой части DOOM.
Когда уровни были закончены, я перепроходил их – нужно убедиться, что они сбалансированы относительно друг друга, а сложность нарастает постепенно. Затем мы давали им официальные имена. Иногда они возникали во время разработки, но не в случае с четвертым эпизодом – видимо, слишком уж бурным на события был тот период времени. Вместо этого Кевин собрал список интересных библейских цитат, и мы составили имена из понравившихся нам отрывков. E4M2 назывался Perfect Hatred – в его основу легла цитата «I hate them all with perfect hatred; I count them as my enemies»[91] (Псалтирь 138:22). Разработка The Ultimate DOOM завершилась в конце марта, а силами GT Interactive уже в апреле игра попала на прилавки. Я занимался всем программированием, обновлением движка до версии 1.9 и управлял созданием проекта вплоть до выхода «на золото».
К тому времени начали поступать роялти за DOOM II, нашу первую часть в серии DOOM, продаваемую в рознице. Не у всех имелся модем, поэтому наличие игры в магазине было огромным бонусом. Люди из GT говорили, что DOOM II продается «очень хорошо», но было трудно понять значение этой фразы, пока мы не получили первый чек с авторскими отчислениями.
В тот день я поехал с Кевином и Адрианом в банк, где был счет нашей компании. Я положил чек в вакуумную трубку, и на лице кассира возникло недоумение, когда она увидела количество нулей. Этим парням еще и тридцати лет не стукнуло, а они уже приехали на ярко-желтом Chevy Blazer 1977 года с чеком на три миллиона долларов. Кто они такие? Дамочка вручила мне квитанцию, и всю обратную дорогу мы с ребятами смеялись. Не вспомню ни один подобный момент, который мы восприняли обыденно. Большинство из нас выросли в небогатых семьях, поэтому даже просто увидеть такой чек было приятно, но при этом невероятно странно. Тем, кто привык жить сдержанно и скромно, не очень ясно, что делать с таким количеством денег. В моем детстве бывали даже эпизоды бездомной жизни, а став взрослым, я обанкротился. Мы сделали то же, что и всегда, – оставили деньги на банковском счете.
Тем временем команда Raven успешно работала над продолжением Heretic. Первая часть отлично продавалась, и мы знали, что продадим еще больше копий, когда вместе с GT Interactive выпустим игру в рознице. Мы не сомневались, что инвестиции окупятся. При разработке новой Heretic я поставил перед собой несколько целей, первой из которых стало добавление трех играбельных персонажей: духовного клерика, здоровяка-бойца и колдующего мага. Это решение подтолкнуло проект чуть дальше в направлении RPG. Персонажи имели уникальные способности и особое оружие, которое можно было собирать на протяжении всей игры. Другая моя цель заключалась в разработке системы хаб-уровня. Я представил центральный уровень, соединенный с несколькими другими, где игрока ждут сражения и головоломки. По их завершении можно вернуться в хаб и увидеть, что открылись новые ворота и появились новые неизведанные области.
Бен Гоки и Крис Райнхарт, программисты Heretic 2, настолько наловчились работать с движком DOOM и Heretic, что расширили его возможности и добавили способ открывания дверей, как в реальной жизни, а не как в DOOM, где двери могли открываться только наверх. Провернуть такое непросто, поэтому парни меня удивили. Они обуздали движок и заставили его делать то, что изначально не задумывалось. Я надеялся, что они закончат с игрой до конца года.
В марте 1995 года мы с Кармаком провели очередную встречу, касающуюся развития Quake. Как и следовало ожидать, в техническом плане работа по-прежнему шла очень тяжело. Ранее за такой промежуток времени удалось сделать движок DOOM целиком, но Quake оказалась куда сложнее. Наша встреча была посвящена конкретной проблеме: Кармак искал способ создать в мире свет, чтобы затем все попавшие под него текстуры отображались правильно. Благодаря градиентному освещению одна текстура может становиться светлее или темнее в зависимости от того, где находился источник света, подобно тому, как свет в углу комнаты озаряет стены.
Технически говоря, он искал способ сделать быстрый метод отображения текстур, чтобы каждый полигон (фигуры, из которых стоит каждый браш, персонаж, оружие и другие детали на экране) идеально выглядел под любым углом. Это называется наложением текстур с коррекцией перспективы, а для расчетов требуется программирование блока вычислений с плавающей точкой. Создание идеальных полигонов – это только половина проблемы. Другая половина заключалась в том, чтобы заполняющие экран компьютера точки работали с частотой 60 кадров в секунду, тем самым обеспечивая плавное движение игры. В наши дни с таким справится карта с 3D-ускорителем, но в 1995 году не существовало графических процессоров, доступных простым потребителям. Мы вырисовывали каждый пиксель на экране вручную, используя собственные вычисления, чтобы определить необходимое изображение на местоположении пикселя исходя из того, на
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев