Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"
Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!
Используйте молот для новой сокрушительной атаки по площади.
Убивайте врагов и усиляйте свой куб Адских Врат – он питается их душами.
Следите за тем, куда смотрите, – если враги поймают ваш взгляд, они могут пойти за вами.
Я хотел приступить к работе над QuakeEd сразу после того, как Джон разберется со структурой данных. Еще сильнее хотелось заняться самой игрой. Кармак принялся за основы 3D-движка Quake, остальная команда взялась за DOOM SE, а мы с Raven Software приступили к работе над Heretic 2. Кармак принял необъятный программистский челлендж: с нуля возвести движок, на котором затем будет создано нечто, чего не доводилось делать ни ему, ни кому-либо еще. И я знал, что на всей земле не найдется такого дела, которым он хотел бы заняться сильнее.
7. Дрожь
Чем серьезней становилась разработка Quake, тем чаще мы стали видеться в кабинете для совещаний. Иногда Кармак просто собирал нас, чтобы с трепетом поделиться каким-то своим открытием или сообщить, как продвигается его работа со структурами данных. Иногда мы обсуждали уровни для DOOM SE с Американом, Шоном и Сэнди, попутно интересуясь прогрессом внештатников. Я взял на себя создание карты E4M6: Against Thee Wickedly, где игрок начинает в горах, но быстро оказывается у входа в зеленый подземный замок.
Джей Уилбур то и дело бегал по встречам, сообщая о каждой открывающейся благодаря нашему успеху возможности: потенциальные экранизации, книги и руководства, техническое лицензирование, сотрудничество с Logitech для создания нового контроллера, прогнозы квартального дохода и так далее. Частью этих бизнес-инициатив занимался я, но только в двух случаях: если они требовали определенных знаний в области технологий или дизайна либо если незанятого персонала для помощи Джею просто не было. Для решения важных вопросов требовалось единогласное решение учредителей, а Кармак не хотел нанимать лишних людей для не связанных напрямую с разработкой Quake задач. Как писал Крис Ломбарди в июльском номере журнала Computer Gaming World за 1994 год: «Когда я вошел в скромный офис id Software и увидел, как демократически – хотя порой и анархически – эти десять человек управляли всеми процессами, а затем узнал, насколько успешными оказались их игры с условно-бесплатным маркетинговым подходом, я не мог отделаться от ощущения, что вернулся в дикие и неотесанные времена золотой лихорадки компьютерных игр».
Ну, такой подход работал, так что чинить его мы не собирались.
Несложно увидеть здесь зерно истины: нужно преодолеть это ограничение, чтобы позволить компании расти и снизить давление на команду, а достигнутым успехом и созданной интеллектуальной собственностью стоит распорядиться мудро. Так вышло, что мы действовали консервативно, и в id Software разработкой игр не занимались только Донна и Джей. Я обладал техническими, дизайнерскими и деловыми навыками – все они были полезны, так что пользовался я всеми. Мы двигались со скоростью света, стараясь оставаться в авангарде индустрии, и в тот момент нам не требовались деньги или рост. Связанные с программным обеспечением сделки вроде разработки Heretic или DOOM SE приносили большую прибыль относительно затрат и расширяли влияние двух наших столпов – дизайна и технологий. Эти инвестиции считались достойными моего потраченного времени, и данное решение приняла вся команда. А можно ли было назвать таковыми предложения по созданию официальных футболок и книг или интеграцию чужих технологий или оборудования в нашу производственную среду? В меньшей степени.
Вдохновленный моим сотрудничеством с Raven, Кармак заключил аналогичную сделку с Cygnus Studios – командой разработчиков из Иллинойса, которая сделала Galactix в 1992 году. Кармак настолько сильно впечатлился их программистом Скоттом Хостом, что предложил нам еще одну команду для создания игры на движке DOOM. Поскольку у Raven дела шли отлично, мы проголосовали за то, чтобы заключить новую сделку и разместить ребят в офисе на нашем этаже. Поскольку инициатором был Джон, мы думали, что именно он возьмется следить за качеством продукта и направлять команду – как я делал это с Raven. В то время Cygnus заканчивала игру для Apogee, и, учитывая наше близкое расположение к Apogee, их релокация в Мескит казалась вполне логичной. Джей организовал переезд и подготовил пустой офис с новыми столами, лампами и всем остальным, что было нужно для работы. Через неделю они увидели новый офис, который здорово их впечатлил, и с радостью начали трудиться.
В начале января в стенах компании Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон, происходило что-то важное, о чем мы тогда не знали. Все силы были брошены на решение технической проблемы, которая возникла в рождественские каникулы. Дисковый релиз The Lion King по мотивам мультфильма «Король Лев» для Windows 3.1, основанный на программном интерфейсе WinG («G» от слова «Графика») и вышедший в декабре 1994 года, работал со сбоями на новых компьютерах Compaq, которые поступили в продажу на праздниках. «Король Лев» – один из самых популярных мультфильмов «Дисней», поэтому вокруг игры и, в частности, Windows как дружелюбной игровой операционной системы выстроилась целая маркетинговая кампания. Корпорации вроде SEGA и Nintendo претендовали на львиную долю бизнеса в индустрии, поэтому Microsoft тоже захотела принять участие. Предустановленная на компьютерах Compaq The Lion King вылетала на всех до единой машинах, что вызвало немалое удивление: она все-таки должна была показать преимущества WinG над MS-DOS. Провал оказался настолько громким, что журнал PC World поместил игру на шестое место в рейтинге «25 худших технических продуктов всех времен», заявив, что «не так много продуктов обвинили в том, что они убили Рождество для тысяч детей, но именно это случилось с первой CD-игрой для Windows от Disney».
Позже выяснилось, что Compaq в одностороннем порядке изменила свое аппаратное обеспечение, не предупредив об этом команду WinG. Из-за этого многие начали выражать сомнения, что Windows станет будущим PC-гейминга, и начали рассматривать возможность вернуться к разработке для MS-DOS. Никто не хотел, чтобы их игры обвиняли в убийстве Рождества.
DOOM II на базе MS-DOS отлично работала без каких-либо сбоев, демонстрируя самые передовые графику и скорость, какие только мог позволить PC, и доказала, что компьютеры могут конкурировать с консолями. Джейсон Робар, евангелист игровых технологий Microsoft, показал DOOM II Алексу Сент-Джону, руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии. Алекс увидел производительность DOOM II и заметил, на какой скорости она обращается к аппаратным средствам системы – гораздо быстрее, чем позволяла программам все еще находящаяся в разработке Windows 95. Это событие стало важным катализатором для смены направления.
Алекс и Джейсон хотели привлечь разработчиков игр
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев