Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 149
Перейти на страницу:
оказалось приятным. Помните то чувство, когда в игре осталась последняя жизнь? Это буквально то, с чем мы порой работали в реальности. Нужно продолжать бороться, продолжать играть, иначе мечта никогда не осуществится. Мы переехали в Техас с финансовой подушкой, которую обеспечили продажи Commander Keen, и знали, что Wolfenstein заработает еще больше денег. Теперь можно жить припеваючи – побольше тусоваться и играть во что захотим. В то время нашими любимицами были Street Fighter II и Fatal Fury. Давление и работа никуда не делись, но жизнь стала сбалансированной, ведь мы вели всего один проект.

Сложней всего в разработке Wolfenstein нам давались уровни. Они не могли похвастаться детализацией из-за компромисса: команда пожертвовала текстурами, цветами и углами ради быстрой стрельбы, создающей важные ощущения в нашем боевике от первого лица. Реши мы внедрить дополнительный лоск, игра бы заработала куда медленнее, да и над движком пришлось бы еще потрудиться. У всех было ощущение, что именно в максимальной простоте и заключается смысл такого геймплея, который мы хотим видеть. Основной цикл оставался простым для понимания, что было важно, ведь ранее никто еще не видел быстрые трехмерные игры.

В начале марта мы с Томом заметили, что в Wolfenstein чего-то не хватает. Чего-то классного, к чему мы привыкли, но что этот движок не мог себе позволить. – секретных зон. В наших тайтлах секреты всегда побуждали геймеров к исследованию. Мы уламывали Кармака как-нибудь добавить в игру «толкаемую стену», чтобы за ней оказался секрет, но Джон не хотел нарушать чистоту своего движка, внедряя в него «костыли». Целых два месяца команда капала ему на мозг, пока одним апрельским днем Кармак не сдался. Эта ситуация не пришлась по душе Тому: будучи креативным директором, он ожидал, что актуальность дизайна обязана идти в ногу с возможностями движка, но теперь возникло противодействие, влиявшее на геймплей. Функциональность движка должна работать на увлекательность геймплея, если это возможно, а не препятствовать ей.

Wolfenstein была наполнена графикой и артом больше, чем любая другая наша игра. Стены украшали великолепные проработанные текстуры, а пол и потолок окрашивались в однотонные цвета, чтобы не нагружать движок. В одних уровнях стены были из кирпича, в других – из бирюзового металла или деревянных панелей. Адриан и Кевин потрудились на славу, добавив предупреждающие знаки, свастики, железные кресты и портреты Гитлера, хоть логика дизайна уровней и ограничивала их свободу творчества. Нам с Томом очень нравилось трехмерное игровое пространство, но создание самих уровней могло изрядно вымотать. Зато геймплей получался классным. Кровища и кишки делали Wolfenstein самой жестокой игрой того времени, а сама концепция уничтожения нацистов и кражи их планов выглядела уморительной.

Как наш новый бизнес-менеджер Джей Уилбур первым делом пытался отыскать владельца товарного знака Wolfenstein. Без Интернета такие вопросы решались непросто. После множества телефонных звонков он обнаружил, что некая женщина из Балтимора выкупила всю интеллектуальную собственность MUSE Software. Джей предложил ей пять тысяч долларов за права на торговую марку Wolfenstein, и она согласилась. Прощайте, паршивые имена, теперь наша игра станет официальным продолжением Wolfenstein! Было решено назвать ее Wolfenstein 3D. За то, что она третья в серии и при этом трехмерная.

Труды над условно-бесплатным эпизодом близились к завершению, ему не хватало лишь музыки и звуков. Джей позвонил Бобби Принсу и спросил, не прилетит ли тот к нам в Техас со своим оборудованием, чтобы сделать всю работу здесь. И он притащил целую студию: огромный клавишный сэмплер, профессиональные мониторные колонки с креплениями, дорогущий микрофон и огромную стойку аудиопроцессоров. Бобби – настоящий профи.

Мы выделили Принсу часть гостиной в нашем офисе La Prada, где он и написал всю музыку. Том придумал все немецкие реплики, которые произносили нацисты. Мы взяли англо-немецкий словарь, и затем я и Том целый день кричали: «Spion!», «Achtung!», «Mein Leben!», «Mein Gott in Himmel!» и все прочее, кроме «Schutzstaffel!»[43]. Ее доверили сказать Адриану. Записывать предсмертные крики оказалось веселее всего. В итоге мы научились работать с техникой Бобби во время записи.

Под конец апреля Wolfenstein 3D была почти готова. Оставалось совсем немного: убедиться, что везде отображается нужный текст. Перед титульным экраном мы решили показать еще один – ярко-голубой фон со следующей надписью.

Данное программное обеспечение получило добровольную оценку

PC-13: ЛЮТАЯ БОЙНЯ

от id Software

Дизайн напоминал рейтинговые экраны семидесятых годов, демонстрируемые в начале фильмов. Мы всего лишь прикалывались, и никто тогда не понимал, что это первый в истории случай добровольного присвоения рейтинга игре[44].

Оставался еще один нюанс. Команда не запаривалась по поводу размера Wolfenstein 3D – мы просто сделали игру и решили разобраться с этим как-нибудь потом. Когда наступило это самое «потом», она не умещалась на одну дискету. С подобным id ранее не сталкивалась, поэтому пришлось разобраться, каким образом пользователи должны устанавливать это дело на свои винчестеры. К 1992 году можно было найти несколько подобных примеров в индустрии, но такие игры обладали собственными установочными системами. Сегодня это бизнес, который приносит неплохие деньги, но в 1992 году на рынке такого и близко не обнаружилось. Так что я решил написать софт самостоятельно – и не просто создать систему установки, но поделиться ей со всеми, чтобы над такими вещами не витал проприетарный дух. Мне казалось, что такой софт обязан быть бесплатным для всех. Сначала требовалось сделать инструмент, разбивающий ZIP-файл на фрагменты размером 1,44 мегабайта, которые можно скопировать на 3,5-дюймовые дискеты. Потом стояла задача написать программу установки, которая соединяла бы все эти фрагменты и распаковала игру в нужную папку.

На программу, которая получила известность под названием ICE (Installation Creation Editor – редактор создания установки), у меня ушло примерно шесть часов. Затем я начал писать DEICE – она копировала файлы с дискет, объединяла их и затем распаковывала файлы в указанное место. Я хотел создать сверхнадежный софт, который будет учитывать такие случаи, как, например, изъятие дискеты из дисковода прямо во время копирования. Вся эта система заработала к концу следующего дня. Чуть позже я передал ее компании Apogee, чтобы в будущем там не испытывали трудностей с установкой.

Все было готово к запуску 5 мая. Мы сделали мастер-копию и дружно тестировали продукт на своих компьютерах. Никаких ошибок, вылетов или багов – железобетонное качество. После тестирования всевозможных странных ситуаций, какие только приходили в голову, мы поняли, что пришло время выгружать игру. Около трех часов ночи мы позвонили Скотту и Джорджу и пригласили их к

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: