Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу - "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Бизнес / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро' автора Джон Ромеро прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

165 0 23:06, 21-03-2024
Автор:Джон Ромеро Жанр:Разная литература / Бизнес / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 149
Перейти на страницу:
а выжить можно было, лишь продумывая действия наперед и избегая открытых конфронтаций. Стоит добавить, что это одна из первых видеоигр, в которой слова персонажей не просто были текстовыми, но и озвучивались.

Главный герой – захваченный нацистами в плен солдат, которого запирают в темнице замка. Он находит пистолет, десять патронов и три ручные гранаты. Задача – выкрасть планы злодеев и сбежать. Я провел за этой игрой так много времени, что научился сбегать изо всех случайно сгенерированных комнат замка, потому что выходы всегда размещались в одних и тех же местах. Кармак и Том тоже часами напролет прятались от виртуальных нацистов. Только Адриан, который не был геймером, пропустил этот шедевр и его продолжение Beyond Castle Wolfenstein.

Парни тут же отреагировали на мое предложение:

– Точняк! Давай!

– Отличная идея.

Мне очень нравилось работать с этими ребятами хотя бы ради таких реакций. Словно мы жили параллельными игровыми жизнями.

Том быстренько придумал сюжет. Попавший в плен американский оперативник Уильям «Би Джей» Бласковиц в одиночку атакует нацистский режим в трех разных эпизодах: Escape from Castle Wolfenstein, Operation: Eisenfaust и Die, Führer, Die! Третий эпизод заканчивается схваткой под Рейхстагом с облаченным в меха-броню и вооруженным пулеметами Адольфом Гитлером. Мы назвали его Меха-Гитлером. Название третьего эпизода отсылало к третьей части Commander Keen под названием Keen Must Die!

Во время разработки переосмысления Castle Wolfenstein маячила одна проблемка – ее название. Думая, что MUSE Software[38] владеет торговой маркой, мы с Томом начали думать над другими наименованиями, но нам ничего не нравилось. Решение этой проблемы было отложено на потом, потому что команда могла себе такое позволить – ведь даты выхода игра не имела. На тот момент мы называли ее просто Wolfenstein.

Команда начала составлять список всех особенностей, начиная с самых основ. Нам хотелось сделать графический экран загрузки, что-то новое для наших игр и сделанное на новом техническом уровне. Как и в случае с Commander Keen, мы хотели, чтобы он показывал объем свободной памяти, доступные графические режимы, сообщал игроку про обнаружение геймпада, джойстика, звуковой карты и так далее. Поскольку за основу брался исходный код Catacomb 3D, мы начали создавать Wolfenstein с 16-цветной EGA-графикой, как и раньше. Том составил список врагов, и создавалось ощущение, что нам потребуется помощь с анимацией персонажей. С точки зрения визуала каждый персонаж будет куда сложнее, чем малыш Кин: хотелось заставить врагов ощущаться трехмерными – даже несмотря на то что это двухмерные спрайты. Мы планировали нарисовать их со всех сторон, чтобы можно было увидеть даже их спины, чего Catacomb 3D не позволяла. В зависимости от ракурса взгляда игра должна понимать, какой спрайт нужно отрисовать. Мы обратились за помощью к Джиму Норвуду, который сделал Bio Menace на нашем движке Commander Keen. Он согласился нарисовать 16-цветных нацистов под разными углами.

Через пару недель мне позвонил Скотт Миллер – он справлялся о нашей новой игре с большим желанием ее издать. Я рассказал Миллеру о крутых фичах Wolfenstein, и ему понравилось наше направление. Однако у него возникло одно интересное предложение:

– Делайте игру в VGA. Забудьте про EGA. Это прошлое.

Нужно признать, что он был прав. Мы планировали сделать Commander Keen 7 в VGA, но не думали в этом направлении о Wolfenstein 3D, поскольку движок Catacomb 3D работал с EGA.

Я поделился комментарием Миллера с Кармаком. Джон задумался на несколько минут, а затем сказал:

– С таким подходом код может стать куда проще.

А вот с графикой все сложнее. С переходом на 256-цветный режим VGA с 16-цветного EGA вся проделанная нами работа стала бесполезной. Адриан какое-то время обдумывал изменения, оценивал стиль Джима и в итоге решил, что без посторонней помощи сможет добиться лучшего результата. Адриан находился в предвкушении: количество красок в его палитре только что увеличилось в шестнадцать раз.

Но игру требовалось сделать не только для Скотта: для закрытия контракта с FormGen оставалась еще одна, последняя. Будет разумно взять технологию Wolfenstein и создать еще один тайтл по нашей IP[39]. Я позвонил Рэнди Маклину, одному из учредителей FormGen.

– Мы тут разрабатываем проект под названием Wolfenstein, – начал я, но не успел проговорить название, как Рэнди взволнованно отреагировал:

– Как здорово! А о чем он?

– Это трехмерная игра, где нужно крошить нацистов времен Второй мировой войны, – объяснил я, излучая энтузиазм всей команды.

На том конце провода возникло неловкое молчание.

– Ребята, не стоит вскрывать тему Второй мировой войны, – ответил Рэнди.

Учитывая успех Индианы Джонса, не говоря о других подобных книгах и фильмах, комментарий был забавным.

– Извини, Рэнди, но мы уже все решили.

Для создания уровней мы снова решили использовать TED5, ведь в их основе должна лежать 2D-сетка, как в Hovertank One и Catacomb 3D. Том приступил к созданию иконок, обозначающих персонажей, предметы и геймплейные элементы вроде разметки патруля нацистов, начало уровня и выход.

Кармак оперативно наладил проект. Уже через пару дней он мог запускать уровни, а через несколько недель в нем просчитывался каждый ассет. Оставалось лишь создать их и разместить. Кармаку не потребовалось много времени, чтобы сконвертировать рендерер в VGA и оптимизировать его. Я работал над системой меню и делал уровни вместе с Томом, а Адриан рисовал как бешеный, почти без перерывов.

Мне хотелось, чтобы звучала Wolfenstein тоже по-особенному. Прежде мы не использовали оцифрованный звук – только примитивный PC-спикер и FM-синтезатор, словом, технологии из восьмидесятых. А можно было вывести саунд на уровень MP3. В этом я увидел еще одну возможность стать инноваторами и опередить конкурентов. Sound Blaster поддерживала такое, и мы решили применить цифровое аудио – как в оригинальной Castle Wolfenstein, только с новой качественной планкой. Добавляя функцию в игру, нам оставалось позаботиться о пользователях без Sound Blaster – с этой задачей справилась внедренная поддержка спикера и звуковых эффектов AdLib FM Synth. В итоге требовалось обеспечить работу трех разных звуковых систем. Я модифицировал MUSE для обработки цифровых аудиофайлов, чтобы их можно было удобно запаковывать.

Но геймплей, разумеется, важнее всего. Мы начали с воссоздания нескольких игровых особенностей двух предыдущих Wolfenstein, разработанных Сайласом Уорнером. Но мы не занимались клонированием, скорее переосмысляли ожидаемые фанатами функции с поправкой на трехмерное пространство. Игроки смогут обыскивать трупы, перетаскивать их, пряча от охранников, и вскрывать сундуки с добычей. Мы даже сделали возможность носить нацистскую форму, чтобы проскальзывать мимо одних врагов и заставлять врасплох других, чтобы забрать оружие и боеприпасы. Все это прикольно выглядело, но во

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 149
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: