Books-Lib.com » Читать книги » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Читать книгу - "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка"

Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка - Читать книги онлайн | Слушать аудиокниги онлайн | Электронная библиотека books-lib.com

Открой для себя врата в удивительный мир Разная литература / Домашняя книг на сайте books-lib.com! Здесь, в самой лучшей библиотеке мира, ты найдешь сокровища слова и истории, которые творят чудеса. Возьми свой любимый гаджет (Смартфоны, Планшеты, Ноутбуки, Компьютеры, Электронные книги (e-book readers), Другие поддерживаемые устройства) и погрузись в магию чтения книги 'Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка' автора Рафаэль Люка прямо сейчас – дарим тебе возможность читать онлайн бесплатно и неограниченно!

253 0 23:00, 09-02-2023
Автор:Рафаэль Люка Жанр:Разная литература / Домашняя Поделиться: Возрастные ограничения:(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
0 0

Аннотация к книге "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации

Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 71
Перейти на страницу:
обошлись без сексистского клише «слабой героини», принцессы, которую нужно защищать и спасать. Элизабет – это полноценный союзник.

Персонаж может положиться не только на энергетики, но и на снаряжение. В игре есть четыре вида одежды, по одному на каждую часть тела: шляпа, перчатки[68], ботинки и т. д. Они похожи на зачарованную экипировку из Diablo, Heroes of Might and Magic (ее, кстати, Кен Левин прямо называл своим источником вдохновения) и любой другой RPG. По сути, это своеобразные усиления, которые дают Букеру новые способности. Например, увеличивают урон, который он наносит (каждый удар может поджечь врага), или шанс найти деньги, а стражам с турелями становится трудней его обнаружить – и т. д. В общем, ничего такого, что еще не встречалось бы в другой игре: в ту пору элементы RPG проникли во многие жанры. Однако все эти новинки позволяют нам подстраивать игровой процесс под себя и экспериментировать с механиками.

Переосмысление геймплея

Все решения, которые приняла команда Irrational Games, повлияли и на игровой процесс, и на мир. Если Восторг представлял собой пустынный город, лежащий в руинах (Левин называл его могилой), то в Колумбии игрок постоянно сталкивается с мирными жителями, которые частенько настроены вполне дружелюбно. По правде говоря, все бои проходят в закулисье, в закрытых кварталах или парках развлечений, а остальное время игрок проводит среди простых граждан и детей, занятых своими делами. Здесь, как и в Deus Ex, нередко можно подслушать разговор между двумя супругами, иногда какой-нибудь незнакомец вдруг спрашивает ДеВитта о чем-нибудь, а дети носятся вокруг Элизабет. Что еще лучше, в игру добавили множество заскриптованных сцен: например, взрывов, которые сотрясают всю Колумбию и резко меняют поведение горожан, или праздничных платформ, которые плывут среди зданий.

Еще одно дополнение, которое разработчики внесли в игровой процесс BioShock, связано с аэротрассами – сетью воздушных рельсов. Они отсылают нас к американским горкам со Всемирной выставки. Поначалу на них возили в гондолах жителей и грузы, но теперь на них разъезжают подростки, повстанцы Гласа Народа и Букер: с их помощью удобно перемещаться по городским районам. Что касается игрового процесса, то тут аэротрассы позволяют убить разом двух зайцев. Во‑первых, они позволяют быстро и легко передвигаться по уровню, а во‑вторых, они в геометрической прогрессии увеличивают разнообразие геймплея: игрок может отрываться от земли, ускоряться, замедляться, перескакивать с рельса на рельс (с верхнего на нижний и наоборот), менять направление, спрыгивать сверху на врагов. Чтобы все это стало возможным, разработчики внедрили весьма удобную систему контекстных маркеров. На аэротрассах, словно на американских горках, мы медленно-медленно карабкаемся вверх и дрожим от страха и предвкушения, а потом несемся вниз с такой скоростью, что аж мурашки по коже. Дух захватывает! Как признавался Левин, система менялась и переделывалась не один раз и не два – особенно это касалось прыжков на врага и с одного рельса на другой. Все действия должны были стать плавными, быстрыми и, что самое главное, интуитивно понятными. Ведь шутер всегда остается шутером, и абсолютно неважно, что на первом месте у него сюжет. Появление аэротрасс во многом обусловлено тем, что команда хотела максимально задействовать окружение и возможности геймплея. В самой первой BioShock все не так – толща воды над Восторгом представляет собой простые декорации, с ней толком не повзаимодействуешь. Команда, которая работала над Infinite, поначалу хотела выдать игроку ракетный ранец, но Левину – большому поклоннику аттракционов – быстро пришла в голову идея таких вот американских горок с их неповторимой физикой. Кстати, о физике: нельзя забывать и телесную физику персонажа (мы упоминали ее, когда говорили о первой System Shock). На аэротрассах, как и во всей остальной игре, она выполняет особую роль: каждый раз, когда Букер хватается за рельсы, спрыгивает с большой высоты или совершает жесткую посадку на вражескую голову, камера трясется и вид расплывается. Разумеется, противники тоже не брезгуют воздушными путями. А Механики и вовсе могут пустить по ним ток.

Моральный выбор

Еще одной игровой особенностью, с которой хотел разобраться Кен Левин, был моральный выбор. Как он объяснял в многочисленных интервью, варианты выбора в BioShock казались ему чересчур простыми, даже поверхностными. То был выбор между очевидным добром и очевидным злом, последствия настигали героя сразу, и никаких сюрпризов не предполагалось. В Infinite тоже нужно принимать решения: в строго определенное время на экране всплывает текст (ну-ка, вспомните, что мы говорили о подражателях Ultima Underworld!), и мы должны выбрать один из двух вариантов. Правда, результаты мы получим несколько неожиданные. Вот один пример: Букер приходит на оживленную станцию. Он пытается купить два билета, но кассир слишком занят – разговаривает с кем-то по телефону. У нас есть два варианта: мы можем либо вытащить оружие, либо повысить голос – в последнем случае Букеру воткнут в руку нож. Однако вопреки тому, что нам обещали, такие заскриптованные ситуации с выбором не только очень редки, но еще и никак не влияют на игру и концовку. Как будто они всего лишь незначительные и мелкие события, основная цель которых – подчеркнуть отдельные моменты и задать темп, но не более того. Видимо, полноценной механикой решили пожертвовать из-за непростой ситуации с разработкой. Итак, все игроки, независимо от того, какие решения они примут, увидят одну и ту же сцену после титров, и в головы им придут одни и те же вопросы: «Это настоящее? Или будущее? А это и вправду Элизабет плачет – там, за дверью?»

О выставках и ярмарках

Когда ты впервые ступаешь на улицы Колумбии, то сразу задаешься вопросом: «Почему разработчики решили вдохновляться именно Всемирной выставкой?» Однако прежде нужно ответить на другой вопрос, который раскроет нам истинные намерения Кена Левина: «Что такое Всемирная выставка?» Первая из них прошла в 1851 году в Лондоне, в Гайд-парке. Ее организаторы вдохновлялись французскими национальными выставками, которые проводились с 1798 года. Название «Всемирная» означает, что эта выставка открыта всем народам мира, а основная ее цель – продемонстрировать достижения технологического прогресса и промышленности. Каждая из них собирает толпы людей, которые приходят подивиться чудесам технологий, – к примеру, выставка 1889 года явила миру Эйфелеву башню. Кроме того, народы-участники представляют здесь всем свою культуру – каждый из них может создать собственный павильон, посвященный своей стране. В 1893 году в Чикаго прошла Всемирная выставка, также известная как Колумбова. Она преследовала несколько целей: во‑первых, отпраздновать четырехсотлетнюю годовщину открытия Америки Христофором Колумбом, а во‑вторых – показать всему миру величие США: вот почему она была куда крупнее (2,5 квадратных километра), значительней

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 71
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Новые отзывы

  1. Гость Елена Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
  2. Гость Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
  3. Гость Наталья Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
  4. Гость Владимир Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев
Все комметарии: