Читать книгу - "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка"
Аннотация к книге "Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка", которую можно читать онлайн бесплатно без регистрации
Всего за три игры сага BioShock заняла особое место в сердцах игроков. Она может похвастаться проработанными и совершенно уникальными персонажами и мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где игрок погружается в стиль ар-деко и атмосферу 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит вас в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка.В книге вас ждут:[ul]рассуждение об источниках вдохновения создателя серии Кена Левина;исследование уникального геймплея и механик;подробности разработки игр франшизы от идеи до выпуска;глубокий анализ сюжета, тем и персонажей каждой части.[/ul]Авторы отдают дань уважения популярной серии игр, которая, несмотря на короткую историю, уже получила признание критиков.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Персонаж может положиться не только на энергетики, но и на снаряжение. В игре есть четыре вида одежды, по одному на каждую часть тела: шляпа, перчатки[68], ботинки и т. д. Они похожи на зачарованную экипировку из Diablo, Heroes of Might and Magic (ее, кстати, Кен Левин прямо называл своим источником вдохновения) и любой другой RPG. По сути, это своеобразные усиления, которые дают Букеру новые способности. Например, увеличивают урон, который он наносит (каждый удар может поджечь врага), или шанс найти деньги, а стражам с турелями становится трудней его обнаружить – и т. д. В общем, ничего такого, что еще не встречалось бы в другой игре: в ту пору элементы RPG проникли во многие жанры. Однако все эти новинки позволяют нам подстраивать игровой процесс под себя и экспериментировать с механиками.
Переосмысление геймплея
Все решения, которые приняла команда Irrational Games, повлияли и на игровой процесс, и на мир. Если Восторг представлял собой пустынный город, лежащий в руинах (Левин называл его могилой), то в Колумбии игрок постоянно сталкивается с мирными жителями, которые частенько настроены вполне дружелюбно. По правде говоря, все бои проходят в закулисье, в закрытых кварталах или парках развлечений, а остальное время игрок проводит среди простых граждан и детей, занятых своими делами. Здесь, как и в Deus Ex, нередко можно подслушать разговор между двумя супругами, иногда какой-нибудь незнакомец вдруг спрашивает ДеВитта о чем-нибудь, а дети носятся вокруг Элизабет. Что еще лучше, в игру добавили множество заскриптованных сцен: например, взрывов, которые сотрясают всю Колумбию и резко меняют поведение горожан, или праздничных платформ, которые плывут среди зданий.
Еще одно дополнение, которое разработчики внесли в игровой процесс BioShock, связано с аэротрассами – сетью воздушных рельсов. Они отсылают нас к американским горкам со Всемирной выставки. Поначалу на них возили в гондолах жителей и грузы, но теперь на них разъезжают подростки, повстанцы Гласа Народа и Букер: с их помощью удобно перемещаться по городским районам. Что касается игрового процесса, то тут аэротрассы позволяют убить разом двух зайцев. Во‑первых, они позволяют быстро и легко передвигаться по уровню, а во‑вторых, они в геометрической прогрессии увеличивают разнообразие геймплея: игрок может отрываться от земли, ускоряться, замедляться, перескакивать с рельса на рельс (с верхнего на нижний и наоборот), менять направление, спрыгивать сверху на врагов. Чтобы все это стало возможным, разработчики внедрили весьма удобную систему контекстных маркеров. На аэротрассах, словно на американских горках, мы медленно-медленно карабкаемся вверх и дрожим от страха и предвкушения, а потом несемся вниз с такой скоростью, что аж мурашки по коже. Дух захватывает! Как признавался Левин, система менялась и переделывалась не один раз и не два – особенно это касалось прыжков на врага и с одного рельса на другой. Все действия должны были стать плавными, быстрыми и, что самое главное, интуитивно понятными. Ведь шутер всегда остается шутером, и абсолютно неважно, что на первом месте у него сюжет. Появление аэротрасс во многом обусловлено тем, что команда хотела максимально задействовать окружение и возможности геймплея. В самой первой BioShock все не так – толща воды над Восторгом представляет собой простые декорации, с ней толком не повзаимодействуешь. Команда, которая работала над Infinite, поначалу хотела выдать игроку ракетный ранец, но Левину – большому поклоннику аттракционов – быстро пришла в голову идея таких вот американских горок с их неповторимой физикой. Кстати, о физике: нельзя забывать и телесную физику персонажа (мы упоминали ее, когда говорили о первой System Shock). На аэротрассах, как и во всей остальной игре, она выполняет особую роль: каждый раз, когда Букер хватается за рельсы, спрыгивает с большой высоты или совершает жесткую посадку на вражескую голову, камера трясется и вид расплывается. Разумеется, противники тоже не брезгуют воздушными путями. А Механики и вовсе могут пустить по ним ток.
Моральный выбор
Еще одной игровой особенностью, с которой хотел разобраться Кен Левин, был моральный выбор. Как он объяснял в многочисленных интервью, варианты выбора в BioShock казались ему чересчур простыми, даже поверхностными. То был выбор между очевидным добром и очевидным злом, последствия настигали героя сразу, и никаких сюрпризов не предполагалось. В Infinite тоже нужно принимать решения: в строго определенное время на экране всплывает текст (ну-ка, вспомните, что мы говорили о подражателях Ultima Underworld!), и мы должны выбрать один из двух вариантов. Правда, результаты мы получим несколько неожиданные. Вот один пример: Букер приходит на оживленную станцию. Он пытается купить два билета, но кассир слишком занят – разговаривает с кем-то по телефону. У нас есть два варианта: мы можем либо вытащить оружие, либо повысить голос – в последнем случае Букеру воткнут в руку нож. Однако вопреки тому, что нам обещали, такие заскриптованные ситуации с выбором не только очень редки, но еще и никак не влияют на игру и концовку. Как будто они всего лишь незначительные и мелкие события, основная цель которых – подчеркнуть отдельные моменты и задать темп, но не более того. Видимо, полноценной механикой решили пожертвовать из-за непростой ситуации с разработкой. Итак, все игроки, независимо от того, какие решения они примут, увидят одну и ту же сцену после титров, и в головы им придут одни и те же вопросы: «Это настоящее? Или будущее? А это и вправду Элизабет плачет – там, за дверью?»
О выставках и ярмарках
Когда ты впервые ступаешь на улицы Колумбии, то сразу задаешься вопросом: «Почему разработчики решили вдохновляться именно Всемирной выставкой?» Однако прежде нужно ответить на другой вопрос, который раскроет нам истинные намерения Кена Левина: «Что такое Всемирная выставка?» Первая из них прошла в 1851 году в Лондоне, в Гайд-парке. Ее организаторы вдохновлялись французскими национальными выставками, которые проводились с 1798 года. Название «Всемирная» означает, что эта выставка открыта всем народам мира, а основная ее цель – продемонстрировать достижения технологического прогресса и промышленности. Каждая из них собирает толпы людей, которые приходят подивиться чудесам технологий, – к примеру, выставка 1889 года явила миру Эйфелеву башню. Кроме того, народы-участники представляют здесь всем свою культуру – каждый из них может создать собственный павильон, посвященный своей стране. В 1893 году в Чикаго прошла Всемирная выставка, также известная как Колумбова. Она преследовала несколько целей: во‑первых, отпраздновать четырехсотлетнюю годовщину открытия Америки Христофором Колумбом, а во‑вторых – показать всему миру величие США: вот почему она была куда крупнее (2,5 квадратных километра), значительней
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Оставить комментарий
-
Гость Елена12 июнь 19:12 Потрясающий роман , очень интересно. Обожаю Анну Джейн спасибо 💗 Поклонник - Анна Джейн
-
Гость24 май 20:12 Супер! Читайте, не пожалеете Правила нежных предательств - Инга Максимовская
-
Гость Наталья21 май 03:36 Талантливо и интересно написано. И сюжет не банальный, и слог отличный. А самое главное -любовная линия без слащавости и тошнотного романтизма. Вторая попытка леди Тейл 2 - Мстислава Черная
-
Гость Владимир23 март 20:08 Динамичный и захватывающий военный роман, который мастерски сочетает драматизм событий и напряжённые боевые сцены, погружая в атмосферу героизма и мужества. Боевой сплав - Сергей Иванович Зверев